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天天玩家又跑出一款烹饪二合爆品,8月流水预估超3000万:能否冲破点点与柠檬微趣的围堵?

在偏女性向的Merge-2品类中,“烹饪”或者说“做菜”早已不是合成棋盘外的一层题材包装,而是发展成一条玩法相对成熟的细分路线。

不同于一般产品直接合成订单所需物品,烹饪二合会在生成器产出与订单交付之间加入厨具加工。玩家需要将部分食材放入煎锅、烤架或榨汁机等设备中,制成菜品后提交,再用获得的金币翻新现有餐厅,并逐步解锁新的主题餐厅、菜系与经营区域。


01

大厂加速围攻,《Merge Cooking》被前后夹击

天天玩家再推2款新游,其中一款跑起来了


天天玩家旗下的《Merge Cooking》正是最早把这套“食材合成+厨具加工+订单交付”跑通的代表产品。



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点点数据显示,该作于2022年2月上线,早期表现并不算突出,2022年全年流水仅约32.3万美元(约合人民币233万元),次年增至1121.7万美元(约合人民币8076万元);直到2024年中其终于进入高速通道,月流水从当年5月的162.7万美元(约合人民币1171万元)一路升至年底的402万美元(约合人民币2894万元);2025年下半年,增长进一步提速,11月流水首次突破千万美元(约合人民币7200万元),一度坐稳烹饪Merge-2赛道的头部位置;今年5月又以1887.7万美元(约合人民币1.36亿元)创下历史新高,目前月流水仍达到1770.7万美元(约合人民币1.27亿元)。截至目前,游戏全球累计流水约为2.64亿美元(约合人民币17.71亿元)。



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不过,随着玩法路径与商业潜力被验证,《Merge Cooking》已经不再是这条赛道最赚钱的产品。今年前7个月,点点互动旗下《Tasty Travels》月均流水约为2108万美元(约合人民币1.52亿元),较《Merge Cooking》的1718万美元(约合人民币1.24亿元)高出22.7%,已经完成反超;柠檬微趣旗下《Flambé: Merge & Cook》同期月均流水约为1108万美元(约合人民币7977万元),相当于《Merge Cooking》的64.5%,虽然仍有差距,但已经形成了较强的追赶态势。



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面对前有反超、后有追赶的竞争格局,天天玩家没有选择偃旗息鼓或只围绕老产品继续运营。公司于2026年7月中下旬上架测试了一款名为《Yumtopia: Merge & Cook》的新游,尝试将烹饪二合与更加轻松、治愈的微缩空间装修结合,但该作目前尚未产生明显的市场数据。



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相比之下,另一款已经测试调整近一年的《Foodstars: Merge & Cook》(以下简称《Foodstars》),近期表现出了更明确的爆发迹象。进入8月后,开始在全球范围内快速爬榜,当下日下载量在10万左右,日流水更是升至22万美元左右(约合人民币150万元),位于20个国家及地区iOS游戏免费榜TOP50,29个区域市场游戏畅销榜TOP50。



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那么,《Foodstars》经历了怎样的测试过程?市场表现发生了哪些变化?在已经相对成熟的烹饪二合框架中,它又做出了哪些调整?该作否能重现《Merge Cooking》荣光,稳固天天玩家在烹饪二合赛道的地位呢?下文中,点点出海将一一拆解与分析。


02

《Foodstars》测试近一年,目前进入放量阶段

4月流水破千万,7月增至2200万元以上


点点数据显示,《Foodstars》于2025年10月中下旬登陆部分国家及地区双平台进行测试,同年11月初首次产生可被统计的市场数据,今年年初逐步扩大测试范围与投放力度。



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来看具体的市场表现,下载量方面,去年11月初,游戏主要在巴西、英国、德国和菲律宾等少量市场进行测试,月下载量约为4.2万次。12月,随着美国、印度、韩国、日本、印尼等市场陆续加入,测试范围扩大至更多区域,月下载量也增至9.5万次,这段时间游戏处于较为初步的验证阶段。



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进入2026年后,各市场逐步进入完整统计周期,1月下载量进一步增至25.6万次,2月维持在这一水平。

3月开始,游戏明显开始扩量测试,新增提速,4月下载量首次超90万,5月虽略有回调,但6月很快就回调至98.9万,7月增长34.5%至133万次。进入8月后,增速进一步加快,前两周便获得137.4万次下载,8月13日单日下载更是达到16万次,创下目前测试期新高。

下载量的不断增长自然与投放密不可分,据广大大数据显示,该作安卓端近30去重后广告创意素材数达4982,苹果端相对更低仅为587。



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图片来自广大大


相较下载量的阶段性波动,该作的流水曲线更加连续。

2025年11月,游戏月流水仅为3810美元(约合人民币2.7万元),此后开始一路平坦的增长之路,今年3月时首次达到百万美元(107.3万美元,约合人民币773万元),7月拉升至328.3万美元(约合人民币2364万元)。



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进入8月后,游戏前24天流水已达到401万美元(约合人民币2700万元),近期日流水基本稳定在22万美元左右(约合人民币150万元)。

截止目前,该作累计下载量约为720万,其中美国、印度和巴西位列前三,占比分别为19.63%、9.15%和6.82%;累计流水约为1560万美元(约合人民币1.06亿元),美国、英国和韩国以35.02%、9.88%和9.69%的贡献位列TOP3。

从整个测试过程来看,该作并不是上线后依靠一轮投放快速冲高,而是先用数月时间验证基础付费,再逐步扩大新增规模。尤其是5月下载回落而收入继续增长、6月至7月下载和流水重新同步抬升,说明产品已经从早期付费验证进入更加明确的放量阶段。


03

不靠新增大系统,从烹饪到效率循环

《Foodstars》重排前期体验与系统权重


具体到游戏层面,《Foodstars》沿用了天天玩家熟悉的全球美食题材,整体采用明亮、饱和度较高的欧美卡通画风。玩家从一名普通厨师起步,前往不同城市学习地方菜品、接受名厨挑战,并逐步翻新各地餐厅。



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不过,这层叙事在实际体验中的存在感并不强。与依靠人物冲突、情感危机和连续悬念维持用户兴趣的剧情型Merge-2不同,《Foodstars》几乎没有长篇剧情和复杂经营,把主要体验都留给了合成棋盘。

其核心循环也遵循着“生成器产出食材 → 二合升级食材 → 选择继续合成或投入厨具 → 完成订单 → 获得金币与经验 → 翻新并解锁新的主题餐厅”这个常规模式。



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与《Merge Cooking》相比,《Foodstars》的关键调整在于降低前期理解和操作阻力,加快了整体节奏,提高了操作的爽感。

早期订单通常只需要较短的合成链,生成器冷却较少,棋盘空间和体力供应也相对宽松。新生成的物品还会尽量落在同类食材附近,金币也不再以实体物品的形式长期占据棋盘,减少了整理和腾挪成本。实测中,玩家约15分钟便能完成第一家餐厅,1小时左右可以达到13级。



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值得一说的是,完成订单后,玩家使用金币修复墙面、桌椅、厨具和装饰,让破旧餐厅逐步焕新。但这部分没有复杂的经营和装修选择,更接近一个阶段性反馈:玩家支付金币、观看改造动画,很快便会重新回到棋盘。这种做法牺牲了一部分装修自由和剧情承载能力,却避免外围内容频繁打断操作。



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其次,主动降低了“烹饪”玩法的负担,游戏大约在4级、完成10至12个订单后才引入厨具加工,即便推进至15级,也不会出现所有订单都必须经过厨具加工的情况,此外,烹饪过程也不会强制中断棋盘操作。



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这让做菜更像是合成流程中的“调味剂”。当订单同时需要高级食材和成品菜时,玩家要判断手中的物品应该继续向上合成,还是先放入厨具完成眼前订单。操作本身并不复杂,却增加了一层与订单、棋盘空间和等待时间有关的选择。

约14级开放的“星厨狂热”(Star Chef Fever)则负责强化中前期效率。玩家消耗一定体力后触发限时强化,生成器更容易产出高阶物品,部分生产和烹饪等待也会缩短。它把体力消耗与效率奖励直接连接起来:玩家为了触发强化,会主动进行更多生产;强化开启后,较难推进的订单又更容易完成,从而推动下一轮资源消耗。



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资源设计同样体现了这种循序渐进。游戏包含体力、加速券和宝石:体力用于点击生成器,加速券缩短烹饪时间,宝石则可以跳过等待或补充资源。前15级的体力和加速券供应相对宽松,宝石通常最先耗尽,也是主要的基础内购资源。



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这意味着《Foodstars》没有一开始同时制造多种资源缺口,而是先让玩家形成“宝石可以恢复前期流畅节奏”的认知。随着中后期食材链变长、生成器冷却增加、厨具等待延长,产品再逐步出售效率。

在常态化运营上,《Foodstars》也没有过早堆叠所有成熟二合系统。前期主要开放“汉堡对决”等订单竞速活动,以及“塔可餐车”一类独立棋盘;类似老虎机的旋转商店、更多限时玩法和集卡系统则逐渐加入,其中集卡要到15级以后才开始出现。



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图片来自“葱游柄”


总的来说,该作与同类产品的差异不在于增加了多么新颖的大系统,而在于主动减少干扰,压缩剧情、简化装修、缩短早期订单链,推迟烹饪和集卡出现的时间,再通过星厨狂热、短周期活动和效率资源承接后续消耗。

如此设计让游戏获得了更顺畅的前期体验,但餐厅经营和剧情目标相对单薄,中后期能否建立超越“完成下一张订单”的长期追求,仍要看后续菜谱、名厨和活动内容能否持续补充。


04总结


把《Foodstars》放回天天玩家的发展历程中看,它的重要性不只是新增了一款增长产品,更在于验证《Merge Cooking》的成功能否被重复。

从团队沿革来看,天天玩家成立于2020年,在北京和成都设有办公室,核心班底主要来自云派互联(Talefun),后者长期从事海外休闲游戏业务,并于2018年被点点互动收购。



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公司早期的产品路线较为清晰:先从打砖块和消除切入。2020年,公司先后推出《Breaker Fun》和《Block Puzzle》,其中《Breaker Fun》后来形成系列。随后团队开始将纸牌玩法与模拟经营结合,陆续推出《Solitaire Klondike Fish》、《Solitaire 3D Fish》和《Solitaire Dragons》,分别加入养鱼、养恐龙等主题化经营内容。



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2022年上线的《Merge Cooking》,第一次让天天玩家在Merge-2市场建立起明确优势,也让天天玩家证明了自己不只会做轻休闲吸量,还能在更依赖数值节奏、内容消耗和长期活动的Merge-2赛道中跑出成熟产品。不过,该作经历了两年多的调整才真正进入快速增长期,相比之下,《Foodstars》从2025年下半年开始测试,到今年7月突破300万美元的月流水,验证周期明显缩短。

这说明天天玩家正在把过去依赖长期摸索形成的单品经验,逐步沉淀为可以复用的产品能力,包括订单难度、资源投放、厨具节奏、活动开放和效率商业化等。

当然,《Foodstars》距离《Merge Cooking》《Tasty Travels》等头部产品仍有明显差距,当前的快速增长也只是证明它已经获得了继续放量的资格。后续能否承接更大规模的用户、维持付费效率并建立长线内容供给,才真正决定其最终位置。

但对天天玩家来说,《Foodstars》的起量已经释放出一个积极信号,在《Merge Cooking》之外,公司正在找到第二款能够进入增长通道的烹饪Merge-2产品。如果这一趋势能够延续,天天玩家在这条赛道上的身份,也将从依靠一款长线爆款,转向具备持续推出新品的产品型厂商。