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手握年流水超60亿元的《Coin Master》,Moon Active为何还要连发两款二合新游?

Gamigion报道,2026 年 Q2 全球 Merge-2 游戏玩家总支出首次突破 10 亿美元,总支出同比增幅达到 96%,连续第 21 个季度实现环比增长,而同期三消游戏玩家总支出为 18 亿美元,连续第三个季度环比下滑,这些种种都说明Merge-2已经成为休闲市场中增势最突出的方向。

从当前收入榜和新品供给来看,中国厂商已经在Merge-2赛道占据绝对优势。《Gossip Harbor》《Seaside Escape》等产品不断抬高长线运营上限,Yotta、点点互动、莉莉丝等厂商又在持续推出新作,竞争已经从早期的玩法复制,深入到题材包装、剧情产能、买量素材和数值调优。但面对仍在扩张的黄金品类,海外头部厂商也没有选择将市场拱手让人,Moon Active便是其中下重注的一个。



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提到Moon Active,外界首先想到的大概率还是《Coin Master》。游戏于2016年正式全球上线(2010年发行iOS版本,但玩法与当前有所区别),将老虎机转盘、村庄建设、好友攻击、资源掠夺和卡牌收集结合在一起,几乎用一套极轻的操作循环撑起了长期运营。



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截止目前,该作已经运营超10年,依然是全球最赚钱的手游之一,位于87个国家及地区iOS游戏畅销榜TOP10,去年的年流水约为9.3亿元(约合人民币62.7亿元,美国、德国、英国以28.69%、9.12%、9.1%的占比位列TOP3),今年上半年月流水从未低于8200万美元(约合人民币5.5亿元)



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2021年至今《Coin Master》月流水趋势


不过进入2026年后,Moon Active明显加快了Merge-2新品的测试进程,在一季度接连推出《Reality Bay: Merge & Discover》(以下简称《Reality Bay》)和《Family Bay: Merge & Farm》(以下简称《Family Bay:》),它们目前的月流水均处于持续增长中,但前者7月流水大约是后者的8倍。



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那么这两款新游目前处于什么测试阶段?市场数据如何?题材与玩法有何差异?Moon Active重注Merge-2又有怎样的前情和后续规划?下文中,点点出海将一一拆解与分析。




01

一款试水影视片场,一款复用成熟海岛IP

Moon Active押注两条路线,同时放量测试中


从目前数据来看,两款产品都还处在测试验证阶段,但起量节奏和商业化表现已经出现明显差异。

先来看《Reality Bay》,其在题材上选择了Merge-2产品中并不常见的影视制片厂。美术上,整体采用欧美卡通风格,色彩明亮,人物造型更偏时尚娱乐产业。



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玩家面对的是一个陷入混乱的电影工作室,需要通过合成工具、服装、道具、灯光设备等物品,完成导演、演员和剧组成员的订单,再用获得的金币和资源修复摄影棚、扩建后场、推动角色剧情。



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玩法循环上,它仍是典型的“生成器产出—二合升级—订单消耗—场景翻新—剧情推进”。影视题材带来的差异在于,游戏可以自然承接明星成长、剧组八卦、片场事故、红毯造型和票房大片等内容点,既方便做剧情冲突,也方便做素材包装。

该作于2月初最先登陆印度Google Play(同一时间开启对外投放)并产生可被统计的市场数据,随后陆续扩展至巴西、英国等市场,2月15日登陆部分区域市场App Store,目前其已经上线近170个区域市场的双平台商店,并登上了德国与英国的iOS游戏免费榜第67与第91。



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具体的测试数据上,下载量方面,该作在首轮测试中快速起量,2月8日单日下载一度达到1.89万次,3月回落后随之开始震荡,直到5月又随着测试推进重新增长(2月至5月的月下载分别为31万、11万、19万、18.7万)。6月其全球下载约为30.3万,7月进一步增至38.6万,环比增长27.4%。



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相比下载量的阶段性波动,《Reality Bay》的收入爬升更加连续。3月至7月,其月流水从7.8万美元(约合人民币56万元)一路增长至90.8万美元(约合人民币654万元),其中7月环比增长36.5%。



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截至目前,其投放还处于较为节制的阶段,日下载保持在1万上下,日流水稳定在3万美元左右(约合人民币20万元),累计下载约149.7万,其中美国、印度以及英国以21.02%、14.75%、13.58%的占比位列前三;总流水约为222万美元(约合人民币1500万元),其中美国、英国与德国以37.68%、25.51%、14.87%的贡献位列TOP3。



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纵向来看,《Reality Bay》并不是首周冲高后迅速回落的短线测试,而是经历了几个月持续爬坡,尤其是5月之后,其下载和流水同步抬升,说明Moon Active已经开始逐步验证其投放、留存和付费空间。

相比之下,《Family Bay》虽然测试更早,但数据规模要低不少。

点点数据显示,《Family Bay》最早于1月中下旬登陆部分区域市场Google Play,2月初首次产生可被统计的市场数据,也是在这一时期游戏开始对外投放,同月中旬游戏登陆印度App Store,目前其已经上线近170个区域市场的双平台商店,属于软启动和放量测试阶段。



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下载量方面,2月下载量约为10.1万,3月降至7.1万,4月进一步回落至4.8万次,此后重新爬升,7月其下载量回升至7.1万次,环比增长31%。



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流水方面,该作前期付费启动较慢,但增长趋势比较明确。3月至7月,其月流水从3541美元增至11.8万美元(约合人民币85万元),7月环比增长41.5%。



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截至目前,该作与《Reality Bay》一样处于较低的投放阶段,日下载主要处于1500至2000区间,日流水约4000美元(约合人民币2.9万元),累计下载约39.8万,其中美国、英国、俄罗斯以16.09%、6.91%、4.32%的占比位列TOP3;总流水约为27.3万美元(约合人民币185万元),其中美国、英国、德国以29.72%、9.72%、6.87%的占比位列前三。

从绝对规模看,《Family Bay》距离《Reality Bay》存在明显差距,但它的意义并不只在当前的测试期数据,而在于题材和资产复用。

《Family Bay》在题材上几乎明牌继承了农场模拟经营游戏《Family Island》(2019年上线,25年全年流水约为6314万美元,约合人民币4.3亿元)的核心包装。



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2021年至今《Family Island》月流水趋势


2020年,Moon Active收购Melsoft,将《Family Island》和《MyCafe》等产品纳入旗下。前者讲的是一家人在荒岛上重建生活,通过采集、制作、建造、种田和探索逐步扩大家园;而《Family Bay》同样围绕家庭、海岛、农场、重建和探索展开,只是把核心操作换成了二合。



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具体到玩法,玩家需要在棋盘上合成工具、资源和热带物品,再用这些物品清理区域、修复小屋、装饰农场、开辟海岸与丛林。它的外层仍然是“家庭在岛上从零开始生活”的轻叙事,内层则是更标准的Merge-2订单与资源消耗循环。

放在一起看,两款产品的分工很清楚。

《Reality Bay》是在测试影视片场题材能否为Merge-2带来新的剧情张力;

《Family Bay》则更像是把《Family Island》的成熟题材资产,重新接入更轻、更直接的二合操作入口。前者目前数据表现更强,后者则更能体现Moon Active对既有IP的改造以及产品经验的复用。



02

从《Travel Town》到《Merge Hotel Empire》

前者当前月流仍超1亿元,二合赛道积累深厚


尽管两款Bay系列产品都在今年一季度才进入市场,但Moon Active并不是Merge-2赛道的新手。相反,公司已经通过产品运营和外部收购,在这一方向积累了数年。

其中最关键的产品是《Travel Town》。该作于2021年正式上线,玩法上玩家完成订单后获得金币,再用于修复城镇、开放区域和推进角色剧情,已经具备当前叙事型Merge-2产品的完整结构。



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2022年,Moon Active将《Travel Town》及其开发团队和相关业务收入旗下。此后不断加大对产品的内容更新、活动运营和市场投放,使其逐步成长为Merge-2赛道的头部产品。截止目前,该作已经运营5年之久,收入一直非常强劲,上个月仍有1600万美元(约合人民币1.1亿元)的流水。



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《Travel Town》上线至今月流水趋势


《Travel Town》的意义不只是一款新爆款。它让Moon Active获得了一套经过全球市场验证的Merge-2数值模型,包括能量产销、生产器冷却、订单难度、棋盘空间、活动节奏和商业化设计。对于高度依赖数值平衡的Merge-2而言,这些后台能力比单纯复制一块合成棋盘更重要。

此外,Moon Active手中还有另一款值得注意的产品《Merge Hotel Empire-Design Game》。



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该作由GreenPixel开发,2022年3月上线过后数据一路增长,直到2025年2月达到342万美元(约合人民币2310万元)的月流水峰值,但之后其月流水开始缓速下滑,目前在100万美元上下浮动。



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《Merge Hotel Empire》上线至今月流水趋势


《Merge Hotel Empire》的玩法结构是“Merge-2+旅馆装修+文字剧情”。玩家通过合成获取修复资源,逐步翻新酒店,并在此过程中推进角色关系、秘密调查和情感剧情。它代表的是Merge-2最经典的一条路径:用合成提供短反馈,用装修和剧情提供长期目标。



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不过需要注意的是,和《Travel Town》不同,目前公开资料只能确认《Merge Hotel Empire》由GreenPixel研发、Moon Active发行,尚不能明确两家公司之间是否存在收购或投资关系。但从产品归属和运营表现来看,它依然可以被视为Moon Active在Merge-2赛道中的重要样本。

总结来看,在《Reality Bay》和《Family Bay》之前,Moon Active已经分别通过《Travel Town》和《Merge Hotel Empire》,接触并运营过两类主流Merge-2模型:前者偏“小镇修复+订单合成+角色剧情”,后者偏“酒店翻新+人物关系+长线装修”。

再加上《Family Island》提供的家庭海岛经营经验,Moon Active这次推出两款Bay系列新游,并不是从零开始试错,而是将已经验证过的产品能力重新拆分、组合,再放进新的题材包装中继续测试。

从这个角度看,Moon Active在Merge-2上的后续发展,关键不只是能不能再做出一块合成棋盘,而是能否把二合爆款产品中沉淀下来的数值调优、活动节奏和商业化能力,稳定迁移到更多题材里。

如果这套路径跑通,Bay系列就不只是两款软启动新品,而可能成为Moon Active继续扩展Merge-2产品矩阵的前哨。



03

收购成熟产品,拆解与复用成熟能力

加快摆脱单品依赖,寻找更多增长支点


把视角放回公司层面,Moon Active这几年做的并不是单纯转向Merge-2,而是在《Coin Master》提供稳定基本盘的同时,持续扩充自己的休闲游戏矩阵。

除了前文提到的Melsoft和《Travel Town》相关业务,公司还在2021年收购Beach Bum,补充桌游与社交竞技能力;2022年收购《Zen Match》及其团队,进入Tile Match方向;2024年又投资《Tile Busters》开发商Spyke Games,进一步扩大益智休闲布局。



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这些交易涉及的玩法并不相同,但背后的思路比较一致:Moon Active倾向于直接获得已经跑通产品、团队和用户的成熟项目,再利用自身的投放、商业化和长线运营能力继续放大。相比完全从零进入一个陌生品类,这种方式能够明显缩短试错周期,也帮助公司逐步摆脱对《Coin Master》单一产品的依赖。

最后,值得一说的是,虽然Merge-2并不是Moon Active唯一下注的方向,但它肯定是最值得加码的一条。

一方面,这个赛道还在增长,且已经证明能够支撑长线商业化;另一方面,Merge-2的产品结构也很适合Moon Active复用自身能力。它有足够轻的操作入口,也有足够深的长期空间,能够通过订单、能量、棋盘、区域修复、剧情推进和活动运营形成完整循环。对于擅长买量、数值调优和长期运营的Moon Active来说,这是一条天然适合继续深挖的赛道。

因此,《Reality Bay》和《Family Bay》的意义,不在于它们短期内能否立刻复制《Travel Town》的成绩,而在于它们展示了Moon Active下一阶段的产品工程思路:把已经验证过的休闲能力拆成模块,再放进不同题材中重新组合。