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新游软发布5天赚110万元,却让吃老本7年的Supercell看到了希望?

芬兰游戏厂商Supercell近期可谓喜讯连连,继《荒野乱斗》收入回升,公司重回手游公司TOP10之后,4月23日,旗下新品《Squad Busters》(《爆裂小队》)在海外部分国家及地区进行了软测试。


《Squad Busters》为何能逃过Supercell的“屠龙砍”?上线后数据表现如何?Supercell当前有着怎样的产品矩阵,如何维持长线运营产品的生命力?如何将公司从下行周期中“拯救”过来?过程中哪些游戏被“无情放弃”?


下文中,点点出海将就上述问题结合下图两个表格进行详细的分析与拆解。




01

零买量,畅销榜排名持续上升

8个非T1市场5天流水110万


《Squad Busters》最早于2023年1月对外曝光,官方当时将其描述为一款玩家收集角色组队战斗的多人手游,并表示游戏还处于研发的早期阶段。然而就彼时外媒GammingonPhone的报道,Supercell为《Squad Busters》申请商标的日期为2021年3月,因此该作实际的“酝酿”时间应该不短。





同年2月6日至16日,游戏便紧锣密鼓的在加拿大开启了小规模限量删档的安卓端封闭测试,期间官方在官网发文表示,“本轮测试的主要目标是验证玩法”。





就目前来看,Supercell对验证的结果显然是满意的,今年4月初,Supercell社区经理保拉·巴格纳确认了《Squad Busters》将于23日双端软发布的消息。


而据点点数据显示,相比首轮测试,软发布的区域市场扩展至8个,分别是加拿大、墨西哥、西班牙、丹麦、瑞典、挪威以及芬兰,亚洲则仅上线了新加坡。





上线首日,游戏便登顶了上述所有国家的iOS游戏免费榜,次日上榜所有国家iOS畅销榜TOP20。截至4月30日,该作依然位于8个测试国家游戏免费榜首位,畅销榜方面则全部上升至TOP10。



上线次日(4月24日)不同市场iOS畅销榜排名

上线一周(4月30日)不同市场iOS畅销榜排名



下载量方面,该作提前一天(4月22日)便开放了下载,开测首日双端下载量虽然仅有13.7万,但之后日下载量一直保持着缓慢的增长趋势,4月27日日下载量达到了19.5万的峰值。


而截至4月27日(开放下载6天),游戏累计下载量达87.3万,墨西哥、西班牙、加拿大分别以41.9%、16.7%及11.8%的占比位列贡献TOP3。





收入方面,增长趋势与下载量趋同,但整体表现更加激进,双端日流水从首日的10万元增长至第5日的近40万元。上线5天,其总流水预估为110万元,西班牙、加拿大、墨西哥以33.7%、28.1%、16.5%位列前三。RPD(单个下载收入)在1.5元左右,符合预期。





由于此次上线市场较少,且缺乏美国、德国、日本、韩国等T1市场的参与,加之投放力度也没有完全打开(软发布期间几乎没有进行任何买量),因此《Squad Busters》现阶段的数据表现只能作为以后全球公测的参考,但目前该作的玩家评价整体较为正向。


能初步得到Supercell及玩家的认可,与该作所表现出的游戏性密不可分。


《Squad Busters》最初的营销重点便是“Supercell全家桶”属性,游戏中囊括了Supercell旗下所有爆款的角色形象,为玩家提供超过125个可选角色,天然就会吸引一大批IP向玩家。





该作依然位于Supercell擅长的休闲竞技赛道,并试图扩大《Brawl Stars》(《荒野乱斗》)和《Clash Royale》(《皇室战争》)的竞技玩法同时进一步降低游戏难度,它采用了《Brawl Stars》的动作玩法,添加了一层roguelike回合机制,甚至包含简化及改造过的RTS元素。


美术设计上延续了公司爆款游戏通用的卡通风格,采用顶视角呈现,游戏大厅为广场设计,包含“小队征程”、“小队”、“收藏簿”、“好友”、“派对”以及“对战”。





其中“小队征程”类似“星妙之路”或“皇室征程”,随着游戏的推进会解锁更多的模式、地图以及角色,“派对”则是可以邀请好友进行组局对战。此外,广场分布着不少建筑单位,点击的同时会提醒“广场升级即将推出”,未来可能将加入相关内容。





游戏核心玩法“对战”开启后,单局游戏时长为4分钟,共有10名玩家参与,获胜的依据为最后获得的宝石数。


开局会随机抽取本局的地图以及事件,玩家需要从三个起始角色中选择一个,屏幕中左下角为摇杆控制移动,右下角分别是代表“跑鞋”(长按加速)与“法术”的双按钮。当玩家处于移动状态时,所指挥的小队不会进行攻击或其他操作,当移动停止时,小队则会自动攻击范围内的单位。





对局过程中,玩家首先可以通过攻击地图上的野怪或在资源型角色的帮助下(例如,地图上金色的树只有伐木工才能砍伐从而获得金币,潘妮能够发现地图上的宝藏从而获得金币与宝石等)获得金币与宝石等资源;


或者通过PVP的形式,即团灭其他小队直接“继承”其金币与宝石,此种方式还能够额外获得一个宝箱;





最后在地图中心有一个显示倒计时的宝石矿井,每当倒计时归零时,矿井将喷出大量宝石,玩家可以拾取。


然而想要获取更多资源,就需要不断提升队伍的战力,主要方式便是利用金币开启地图上的宝箱,然后在类Roguelike的三选一中挑选一名角色加入队伍,不断扩充小队的规模。如果在其中两个或者更多宝箱中选择了同一个角色,该角色将成为战力更强的“合体单位”。





总体来看,《Squad Busters》基本遵循着“获取资源-提升战力-战胜对手”,“宝石资源收集取胜”的框架,将操作极简化,玩家仅需控制加速与法术释放,但却相当考究玩家的运营策略,到底是选择PVP为主要获胜手段,还是PVE,两种方式对应着不同的队伍组建。


此外,为了避免“消极游戏”同时“刺激”玩家之间产生交互,该作同样做了不少努力。例如,将地图上的资源点设置的较为密集,扩大野怪的攻击范围(类似飞龙宝宝的弹道)、对局中玩家仅能看到其他小队的宝石数量、缩圈设计、加入消耗品“超级单位”(制衡强者恒强的局面)、决战时刻游戏将加速同时宝石矿井将打开,引导剩余玩家加入乱战等。



02

持续迭代下,5款重点游戏运营均超7年

年流水差异悬殊,38.5亿 VS 7760万



2020年,Supercell在其10周年的总结中分享:“我们专注于创造无限游戏(the infinite game),我们的梦想是创造出更多人玩、玩更多年,以及让玩家永不忘怀的游戏”,“另外,在为游戏开发新功能时,要关注的不仅是短期留存,而要将目光永远放在游戏长期的生命上”。





这便是Supercell为何能成为无情的砍项目机器的原因,甚至是一些短期表现不错的新项目,也是其为何能拥有如此多长线爆款的原因,而后者恰恰也为类似前者的行为提供了足够的底气。


面对在长线运营期间存在阶段性下滑的产品,Supercell往往会选择直面问题,不断调整、优化与迭代,持续投放,使其重焕生机。


点点出海整理了Supercell旗下5款重点游戏,其运营时间均超过7年,除了一款处于“难以抑制”的下滑中,其他4款产品均展现出了不错的生命力。





•《Clash of Clans》与《Clash Royale》依然是绝对顶流



其中,2012年8月初上线的《Clash of Clans》(《部落冲突》)已运营近12年,但依然是Supercell旗下最畅销的游戏,没有之一。





该作去年至今美国iOS游戏畅销榜一直稳定在TOP20(2022年期间维持在TOP10),并经常冲至前十,免费榜大多时候在40-70之间浮动,美国市场外,其还位于61个国家及地区的iOS畅销榜TOP50。





收入方面,上线5年之后的《Clash of Clans》便开始连续几年收入下滑,直到2019年4月“黄金令牌”—通行证的推出,局面才慢慢被改善,该年其收入增长了27%达到近50亿元。


但当时游戏负责人和游戏策划Eino Joas在公开复盘视频中却表示,如果他们是两年前加入通行证模式,并不会成功。这次成功的原因是,在那之前,他们花费了2年时间优化解决了“老游戏”存在的根本问题,总体思路依然是留存优先于商业化。


例如,多种途径增加资源产出的同时,大幅减少升级所需资源和时间以解决游戏后期的指数经济的问题,用大本营升级的方向解决最高阶玩家无事可做的问题,引入了部落联赛机制解决中阶玩家不再升级的问题,利用通行证模式解决付费转化差的问题。





而2020年至今该作(截至4月25日,下同)双端总流水预计(不包含中国大陆地区安卓端收入,下同)为163.6亿元,美国、德国、中国分别以43.9%、6.44%以及5.5%的占比位列前三,若中国加入安卓端收入,排名将跃升至第二。





就趋势而言,2020年双端年流水为29.1亿元存在明显的下滑,但2021年流水同比增长超过40%来到了41亿元,这主要是因为该年4月游戏中的大本营提升到了14级,显著改善了老玩家的体验,该月流水一度达到5.2亿元,是近四年多的最高值。与此同时Supercell不再执着于小而精的团队模式,将已上线的持续运营型游戏转移到了更大规模的团队,为其开发更优越、更智能化的工具与技术,创建更出色的外包管道。


之后的2022年到2023年,游戏一直维持着流水的稳定,没有出现明显下滑,分别为42亿元及38.5亿元,当前月流水稳定在3.5亿元左右。官方更是透露,在2022年,《Clash of Clans》运营10年之际,其收入已经超过100亿美元。



2020年至今《Clash of Clans》月流水变化



此外值得注意的是,2023年9月开始,中国市场的收入开始明显增长,一度与美国不差上下。


下载量方面,近四年年下载量基本维稳,最大变化主要体现在印度市场 ,自2021年10月后印度市场下载量持续下滑,2022年开始基本与美国持平,此外,该年2月中国市场下载量引来一波爆涨,主要是因为分服导致。2023年该作双端下载量预估在5810万(2022年6430万)。





而就买量而言,《Clash of Clans》算是Supercell旗下长线运营产品中投放力度最大的游戏之一,近一年投放力度再次加大,其苹果端严格去重后投放素材为5689,安卓端则为7126。



近3年《Clash of Clans》苹果端展现估算趋势

近3年《Clash of Clans》安卓端展现估算趋势



2016年1月初上线(运营8年)的《Clash Royale》(《皇室战争》)是《Clash of Clans》之下收入第二高的游戏。





该作自2023年至今从美国iOS游戏免费榜TOP100逐步上升至TOP50,畅销榜排名大部分时间停留在TOP20左右,虽然对比2022年初免费榜TOP20、畅销榜TOP10的表现略有下滑,但整体依然稳健。





而在美国市场以外,《Clash Royale》还位于126个国家及地区iOS游戏畅销榜TOP50,成绩比《Clash of Clans》还强悍。





就收入而言,该作2020年至2023年的年流水分别为12.9亿元、27.4亿元、20.5亿元、17.7亿元,2021年增幅相当明显。

而2020年至今,其双端总流水超85亿元,美国、德国、法国分别以43.7%、6.53%以及5.03%的贡献位列TOP3。





结合游戏收入趋势以及iOS榜单排名变化可以发现,《Clash Royale》整体波动并不小。自2019年7月初引入了“Battle Pass”模式,收入增长一段时间后,月流水再次下滑至1亿元左右的稳态。


之后,收入有明显增长是在2021年4月直到同年年底,此次主要是因为该年3月推出的“魔法物品”,允许玩家以更快的速度获取和升级卡牌,从而拉动了游戏收入的增长,2021年11月及12月流水均达到了3.9亿元,是年初1月流水(1亿元)的近4倍。





然而“魔法物品”所产生的增益只持续一年,月流水回归稳态,2023年4月中旬游戏在Pass Royale升级的情况下,月流水小幅度提升至1.8亿元,目前依然保持在该数值。


下载量趋势基本与收入保持一致,2020年至今累计下载量预估在2.53亿次(不包含中国大陆地区安卓端下载量,下同),美国、巴西、墨西哥分别以11.82%、10.55%及9.77%位列TOP3,2023年下载量维持在4400万左右(2022年6530万),且巴西贡献占比超越美国成为TOP1。





值得注意的是,虽然近三年《Clash Royale》年下载量一直处于下滑中,但速度较为缓慢,这与其逐年加大的投放力度密切相关,尤其是安卓端。广大大数据显示,去年该作苹果端严格去重后投放创意素材为2516,安卓端则为2347。



近3年《Clash Royale》苹果端展现估算趋势

近3年《Clash Royale》安卓端展现估算趋势



•重焕生机的《Brawl Stars》与即将上线国内的《Hay Day》



《Brawl Stars》(《荒野乱斗》)与《Hay Day》(《《卡通农场》》)同属于Supercell第三梯队产品,去年年流水均在10亿元左右。


《Brawl Stars》于2017年6月上线,已经运营了近7年,也是Supercell最近的一款爆款游戏,今年2月,Supercell的CEO Ilkka Paananen在年度公开信中表示,该作已经成为旗下玩家数量最多的游戏。





然而,2022年中至2023年中,游戏的玩家留存率及营收都下跌到了历史最低点。这一时段,其在美国市场的iOS免费榜排名徘徊在100-200名之间,畅销榜排名则在80-150之间。


就收入来看,2020年至今该作双端总流水预估为88.6亿元,美国、韩国、德国分别以17.01%、9.99%、9.49%位列TOP3。





观察趋势,2020年至2023年,年流水分别为19.4亿元、27.9亿元(2021年,制作团队为游戏增加了更具深度的成长进程、加入了战队联赛改善了游戏的社交体验)、15.7亿元、11.8亿元,年下载量分别为1.06亿、6780万、4930万、4580万,两者走势趋同,2022年开始数据下降明显。


关于数据下降的原因,外媒总结了以下几个因素:后疫情时代游戏参与度和玩家消费的遗留问题、玩家资源经济的缓慢通胀以及Supercell从俄罗斯市场撤出。


为了解决上述问题,《Brawl Stars》先是取消战利品箱设计,加入“Starr Road”将原先获得奖励的随机性化作线性,但该调整仅在短期取得了不错的效果(DAU月环比增长了60%),截至2023年5月,游戏还是没有从DAU下行的趋势中摆脱出来。





紧接着,《Brawl Stars》推出了新随机奖励机制“Starr Drop”,至此游戏30日留存有了明显提升,后面游戏接连推出了Hypercharges、Mega Pig、新通行证等一系列创新,推动了游戏在用户和收入上的全面复苏。





2023年9月开始,游戏流水开始猛增,上个月(2024年3月)流水更是达到4.1亿元,是去年2月(5800万)的7倍多。与此同时,还有iOS双榜的不断提升,目前游戏已经位于美国iOS游戏免费榜第5,畅销榜第8,美国以外,还处于70个国家及地区畅销榜TOP10。





2012年6月上线的模拟经营游戏《Hay Day》是Supercell首个爆款,2022年运营十周年之际,其累计收入已经超过20亿美元。





该作美国iOS游戏畅销榜近一年一直稳定在50-100之间,免费榜则是在100-200之间。收入方面,2020年整体处于低位,年流水在5亿元左右,2021年加入战斗通行证后流水开始回暖且基本稳定,近三年年流水分别为8.9亿元、8.75亿元、8.08亿元。





值得关注的是,2021年6月《Hay Day》的国服已经获得了版号,2024年3月底开启了国服限量计费删档测试,正式发行时间已经定位5月16日,目测上线后将为了游戏贡献新增量。



•难以挽救的《Boom Beach》



2013年11月上线的《Boom Beach》(《海岛奇兵》)则是Supercell旗下五款经典游戏中表现最差的,2022年开始便彻底跌出美国iOS游戏双榜。





2020年至今双端总流水预估达4.75亿元,美国贡献了42.98%,除了2021年同比增长了76%达到1.76亿元,整体处于缓慢下降中,2023年年流水预估仅有7760万,年下载量也不足200万。此外,近三年该作几乎处于停滞投放的状态。




03

10款在研7款停止开发

《Squad Busters》成唯一独苗



Supercell早期一直与“爆款不断”、“创意“、”以小博大“等极具褒义的标签关联在一起,然而继2018年推出《荒野乱斗》之后的近7年时间里,Supercell却显得相当沉寂,再无爆款面世。


但事实上,Supercell从未停止过探索新品的脚步,据点点出海统计,自2019年开始,Supercell对外曝光了10款重点在研产品,但目前已经有7款停止开发。


其中包括仅测试了3个月的策略卡牌《Rush Wars》,该作虽然初期反馈不错,但团队几番努力下依然无法改变玩法体验重复性太强的问题;





测试了10个月,三消融合模拟经营的《Hay Day Pop》,其关闭原因主要是因为优化多次多项数据仍无法达标,无奈只能关服;





测试14个月的模拟经营《Everdale》,去年年初Supercell表示已经被关闭的《Everdale》将转交给其投资的工作室Metacore(消除游戏《合并庄园》的开发商)继续开发;





测试15个月的策略塔防《Boom Beach Frontlines》,该作延续了《Boom Beach》的IP,由英国工作室Space Ape Games研发,Supercell手握Space Ape 75%的股权。游戏早期成绩并不差,预约开启两天人数就突破了百万,但Space Ape Games的联合创始人Simon Hade认为:“《海岛奇兵:前线》长期留存并未取得理想中的结果,而工作室其他项目表现出了更好的潜力,所以我们放弃了他”;





紧接着是2021年公布的三款”Clash“IP游戏中的两款,分别是回合制《Clash Quest》以及自走棋《Clash MiNi》。这两款游戏是10款在研产品中测试最久的,前者测试了16个月,后者测试长达26个月,本月才刚刚被下架,项目负责人方凡透露,游戏“符合一个好游戏的标准,但始终没有达到成为Supercell爆款的水平”。



《Clash Quest》

《Clash MiNi》



最后则是,2023年5月仅测试了一周的卡牌RTS《Floodrush》,同年8月官方便发文表示,“在整个测试阶段,我们仔细分析了每一条反馈信息,并确定包括游戏机制、操控、角色动态或艺术方面的问题。我们得出的结论是为了维护Supercell的卓越口碑,我们需要进行大量的改动,但是这会使《Floodrush》转变为与我们最初的想法相差太多的游戏”。





除了被砍掉的项目外,闯关类RPG《Clash HEROES》自2021年发布至今一直没有新消息,去年10月开测的MMO《mo.co》,当前也处于未可知的状态。





总结来看,Supercell推出的新品在品类创新及玩法融合上进行了多样化尝试,目前作为独苗的《Squad Busters》则是在《Brawl Stars》已经验证的大框架下进行微创新,加之近三年公司层面的坚持以及当前的数据表现,都说明其有成为爆款的潜力。


就Supercell而言,2016年之后其营收及税前利润连续下滑了4年,直到2021年开始才有所回升,但很快又进入到了缓慢下降的趋势中。因此,虽然旗下长线产品目前依然很能打,但想要实现业绩的再次提速,新爆款是必不可少的。