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方寸对决好玩吗

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By  九霄天云   

参加过三次测试了,每次都在排行榜前列,期待不久后的公测。 简单评价一下 战斗机制:优点是上手容易,有一定的构筑自由度,战斗方面有有足够的趣味性,三次测试中我主要体验了两种棍法和三种刀法,玩起来各有各的特色,体验较好。缺点是目前来说不同流派之间的卡牌大多难以兼容,一定程度上限制了构筑思路,只有少数如空明+降龙的混搭能有较为理想的效果,并且对于普通玩家而言,由于抽卡的存在,基本只可能主养一套功法。 养成:养成方面,在终测中加入了“习武”系统,这个系统会让你所有功法同步等级,也就是只需要养一套功法,就等于养了所有功法,这一点还是很好的,大大降低了养成成本,当然,要是功法星级不够可能也难堪大用,不过至少不会让你浪费养成资源。另外还有一个“功法改良”是需要每一个功法重新练的,但奇消耗资源并不多,因此对于普通玩家而已养成也不会有过大负担。 氪金度:由于这个游戏的养成机制,普通玩家和氪佬基本只会在功法星级上拉开差距,其他方面大家都差不多,当然,星级的影响也是很重要的。不过,游戏目前没有pvp,排行榜仅有一个有奖励且差距不大,并且和游戏进度关联最大的体力即使氪金也只能少量获取,因此,普通玩家和氪金玩家在奖励获取和主线进度上都不会有很大差距,这是非常友好的一点。总的来说游戏不会不氪金就玩不下去或者不氪金就会被前排玩家滚雪球越差越远,虽然不氪金打怪会费点劲,但并非完全打不过。 游戏福利:游戏中抽卡资源的获取主要来源是开新图,新图中的宝箱等资源是非常可观的,可以获得不少的抽卡资源,即使是零氪玩家,也不需要担心玩很久凑不齐一套功法,基本上开服前两天就能凑齐一套可玩的流派,身下的就是慢慢提升练度和星级了。 总体来说,游戏还是非常值得期待的,建议喜欢卡牌的朋友入坑试试。
2023年07月01

By  猫十七   

已经体验过几次内测了,这次内测之后,我从以下几点来说一下游戏感受吧~ 1.游戏元素:国风武侠、卡牌搭配、地图探索等。 感受: 国风是我的最爱,武侠更是加分项,在角色上你还可以通过更换不同的武器来改变主角的造型,在画风这一点上给满分~ 所有功法的卡牌搭配都可以混搭,你甚至可以装备剑,混搭拳法😏(被boss虐别来打我) 地图的探索上也是一个很有趣的地方,在地图上你可以找到很多彩蛋和宝箱,通过这些来获取大量奖励,地图上的解密也是很有趣的玩法~ 在初始地图(家园)里,可以挂机获取经验、种地、钓鱼等,更多地图的玩法我就不透露了,大家自行探索~ 在江湖,自然会接触到各类朋友,在地图上找到可以结交的NPC,通过送礼等提升好感度,可以获取到一些好友独有的奖励,比如说菜谱、功法等 2.移动方式:点击等。 为什么说“等”呢,因为好像记得还有一个移杆操作,但我喜欢用点击,所以就没管另一个,很赞的一点是在移动过程中你可以看背包或者抽卡什么的,只要别误触地面,就不会打断自动寻路,当然,也可以通过点击地面来打断自动寻路。 操作小技巧:点击任务找到NPC,然后点击NPC,只要在同一个场景,切中途没有阻碍,就可以快速自动寻路前往。 3.氪金。 相信关于氪金这一点是很多小伙伴关注的点,主要的氪点在卡池里,各流派的金色功法基本上都在卡池里,抽卡信物通过探索地图和做任务会送很多,我推荐是先出了哪个金色就先玩哪个流派,各流派的选择可以移步论坛攻略区~ 另外卡池是有保底的,依稀记得是60发,信物有2种,一种百家信物是常驻卡池的抽奖,另一种是up功法的抽卡,兑换信物时千万别换错了,推荐换up的~ 暂时没别的想说的了,期待方寸公测~ 方寸公测大世界,不见不散~
2023年06月30

By    

这游戏各种流派都各有优点,前期在没有成型的时候也有些难度,但能打,搜宝箱,解谜,等清图的小互动也让人很有成就感, 我这纯纯运气好体验到不少流派,低功法与顶级功法不是数值的问题了,是技能机制问题,顶级功法就算没升星,只要流派成型,肯定比低阶武功玩的舒服多了,没升星只需要注意一下生存问题。 我就说怎么降龙派怎么没有低阶功法,玩了之后才知道,他们也知道这个降龙派机制不好拆吧,哈哈 流派成型也不是说全部都抽到顶级功法,不同流派的核心机制功法都各有一两的,我也忘了具体了 再就是体力问题,如果,零氪玩家的话,那这是个不错的副游,一天好像能攒280体力,最多能存240,还能预支一天的体力,一天一登,体力在前期很撑造。当然这也说明主线的探索速度会和氪金玩家在中后有很大差距。 功法这方面,我只能说,要是公测也给这么多福利的话,我觉得还好,起码应该能一人一个流派还能抽出来,不然的话连流派都没成型,中期都不用玩了,低品功法机制就没有,怪的数值也上升的很快,这前中期我还没体会低星顶级功法有什么弱点,估计后面。 抽卡,我只能说定向与通用的池子,道具不一样就很难受,如果一个玩家决定某个流派的话再抽通用基本就是浪费,本来就低星与高星就有很大的数值问题,你还不让零氪玩家能好好定向的话,那中后期零氪只会越来越难受,氪度还不低(我觉得)。 总结,游戏是好游戏,12个流派,各有特色,前中期,没什么大问题,后期要么当副游,要么氪满,要么欧皇。抽卡的问题
2023年07月11

By  李清照喜欢吃香菜   

打个五星怕你们骄傲,我是每个测试都玩过来的。游戏很不错,玩法也比较成熟,稍微有点不完善的也是各种边边角角,不过也在慢慢完善了好评,之前测试的问卷我提了好几条建议,评论就不提了。简单评价一下几个方面 玩法:比较成熟的卡牌玩法,各个体系特色也做的不错,快剑的爆发,寒剑的斩杀,傲剑大力出奇迹哈哈,空明流梆梆两拳。 养成抽卡:抽卡拿武功,武功升级突破和重复抽取升星,升级升星可以提升武功效果和解锁武功下面的更多效果,养成不算太困难,前期只养一套资源够够的。卡池六十发保底,爆率不算低,有只出剑法或者拳法什么的专属池(建议开个指定武功的池子)凑齐一个流派的不算困难。 引导:前期引导中规中矩,中期新开的玩法引导有点少,还有那个天赋词条的获取需要给刷特定NPC的好感也都没说,需要自己发掘。 内容:主线挺丰富,地图上各种隐藏的宝箱啊物品啊剧情也还可以,测试期间完全够玩,公测估计就可能出现肝完了长草的现象 资源获取:主线和新手任务给的资源很多,我这几次内测平均在十七八级抽全第一个流派(快剑yyds),只要不是很非前期还是比较好度过的,稍微中期一点主推不动了或者没体力了就有个星宿送元宝。还有每周三次押镖能换的票也不少。大地图钓鱼也能换,栖霞镇委托每周也能换票,抽卡是不少的。 氪金:零氪资源获取也不少完全能玩的快乐。内测直接送的双月卡和战令,元宝月卡我个人觉得存在感不强,体力月卡真是爽歪歪,战令给的资源是真多挺值的,月卡党喜欢肝可以选体力,佛系一点的就直接资源月卡,战令看自己情况来。感觉要氪金也就氪这三项,巨佬们不用考虑拉满就行。 社交:测试人少存在感较弱,有个公共频道可以聊天,每个副本外面都有一块碑,过了可以留言,写些攻略提示什么的。 总结:要佛能佛要肝也能肝,玩法不错,不很骗氪官方也不扣门,当副游每天上线一两小时玩的很爽,算是今年比较好的游戏。
2023年06月30

By  武惊神   

游戏的三次测试全程参与了(包括抖音买量测试),总体来说方寸是款不错的养成游戏,优点就不说拉(主打就是武侠水墨风休闲娱乐,不肝)。来说说需要改进的几点意见吧,一是限时商场里的每日每周礼包氪满的话确实金额有点。。。。二是游戏偏单机,还希望尽快考虑测试社交玩法,这样游戏才能长久运营。三是希望优化现有的玩法种类,如星宿、护送等,还是有点浪费时间的感觉。四是关于游戏动作招式可以丰富些、特效绚丽些,大家都懂。暂时这几方面急需游戏策划考虑的,归根结底一句话,希望方寸越好越好!备注:再一个就是折叠屏手机问题,这个反应好几回啦,还是没有完全适配,因为不是所有折叠屏都是异形屏😑
2023年07月10

By  葫芦小叮当   

关于删档测试-新手功法搭配问题。 新手卡池的想法很好,让玩家早早的提前确定玩法。问题是新手卡池的池子太浅了。这几种流派后期很乏力。前期选了之后,往这个方向走,就等于自己把自己坑了。(我是跳过了新手池,直接在普通池子抽到了红武功,而且正好新手池有,才回到新手池抽的。而且这个流派第二天就放弃了。) 由此就会衍生出新的问题。以我自己来说,我本次测试前期抽到了5个红卡。金刚棍、聚气棍、空明心法、赤刀、狂意轻功。谁也不挨着谁,玩起来会很难很难。很容易劝退大部分玩家。 建议1.新手卡池变成指定功法。可以是自己指定任意功法,20次必出。(或者可以无限次数抽,直到自己喜欢的卡出现,领取视为抽奖完成。) 建议2.普通卡池修改,变成蓝紫金卡池。同样可以指定,每80抽必出。 建议3.独门卡池修改,剔除蓝色功法。80抽必出。 建议4.新增技能卡池。可以分为武学、心法、内功、通用几个选项。只能抽到对应的。 总结:给新手足够的试错时间和空间,才会留下更多玩家,氪金玩家才会更有兴趣氪金提升自己。
2023年06月30

By  得一人心   

内容很好玩,武侠风格很符合我的审美,游戏中可自己配武功也大大增加了游戏的可玩性,整体流程对微氪党也很友好,白嫖党选择就很少了,很看运气。 游戏中的机制也需要不断探索,卡关经常卡的难受,不过真的上头,可能玩着咋样就发现已经过去五六个小时了,不过反伤和自爆怪是真的烦。 目前看来游戏福利可以满足微氪党,不过还是比较看脸,很可能玩一半突然换其他流派,不过固定了流派也少了自由,更多是流派间的调整,没法做绝世高手,但可以快意江湖。 游戏中有宠物系统和交友系统,不过打架还是自己一对多,什么时候能出伙伴和上阵宠物啊,一个人的江湖不是好江湖,精美立绘的妹子不能浪费啊。 游戏的肝度不高,感觉是因为体力限制的缘故,可能是为了照顾学生党,里面玩法很多,爬塔,肉鸽,打伤害,每日资源等等,不过都要体力就没法玩的尽兴了,好在首充送的虎猫可以免费采集路上的资源,希望能多增加一些体力的出处, 不过江湖志的道具很难找,难度甚至高于所有怪,这对于一个社交圈比较小又有强迫症的人不友好,虽然论坛也有部分攻略,不过还是很难找,希望能有个提示。 游戏真的很棒,如果运营跟的上会是一款出色的武侠手游,期待公测,也希望游戏越做越好
2023年06月30

By  兮珏   

氪金度:每日礼包每周礼包每月礼包,目前只看到2种季票,别的不知道 优点:目前我只看到首充弹了下脸,没有各种糊脸,勉强算一个。游戏玩起来挺上头的,但是现在已经不想玩了 首先我个人是个小氪金玩家,各种游戏每月大概1-3k的消费具体看我抽卡运气,但是我个人很反感每日每周这种礼包还明确带抽卡资源的,哪怕算起来很值。 前两次内测我就玩了,一开始真的很上头,很好玩,也看到前两测越改越好,故非常期待,直到这次不删档内测,完全不想玩了。很难想象我会放弃一款我觉得很好玩的游戏,相比之下, 明日方舟 和 星穹铁道 ,本人一直觉得不好玩但是一直在玩,理由就是他们每天花的时间可多可少,且不会让我觉得不花钱就亏了或者不花钱就打不过(不是反对花钱,上文提过) 这游戏要氪金一些可再生的礼包也不是很贵,哪怕他没礼包,以我的性格开局也是几发648下去(星铁我也是直接普池300抽拉一个必出的,不太规划),方舟开服到现在,全角色,全六星80-90级,18及石头以上的皮肤基本齐全。但是方寸对决他有高性价比的每日每周每月礼包,不买我就会觉得很亏(因为本人玩的话一定会充钱抽卡),于是对我来说这游戏等于月供多少在玩了。但是方舟和星铁的礼包给我的感觉就是需要就买,直充也不亏。 其次在我看来,星铁抽卡属于星级拆分机制但是不拆分白值,方舟不拆分机制略微影响白值完全不影响使用(满潜和0潜相差不超过5%),并且基本上当期我花钱就能抽到喜欢的角色。 那么这个游戏呢,抽卡目前来看没有定向,只有选择流派…一个流派一堆功法呢,并且前两测功法最多金色,这测试把原来金色变成红色,且上面还有两种更高级打问号的功法,看来是策划后面准备下的毒😅。然后这游戏刚需体力,并且邮件只送了两瓶体力,为什么我觉得这也是问题,因为这两体送的非常尴尬,觉得不送不好意思,送又不舍得多送,加上这么多礼包,我能感觉是为了让玩家多花点元宝买体力😅 再来说说这游戏最核心的功法。他们工作人员总是说不逼氪,来来来你告诉我功法升一星白值就差10%,功法一共10星,白值气势影响敌我增伤,极限状态好像是对面+75%我方-75%伤害吧,不知道这测改没改,来来来这叫不逼你氪金?有人会说不能用低级高星功法吗?抱歉不行,低级功法无论基础数值和技能效果都比高级的差一大截。上次测试分为绿蓝紫金,这次是分为绿蓝紫金红。上测紫色6星都不如3星金色,且抽卡10连保底紫色哦,这测估计也是保底金色(总不能还是保底紫色吧),大保底出红。问题是这游戏红色不一定能用啊!!!这游戏有功法要不同种组合的,不是同系列的buff都不一样没法用,而且这游戏拆分机制,低星功法和高星的就是两种东西,又拆白值又拆机制(还是特别关键的机制),好玩又如何呢,怎么玩? 有人又会说这是单机的游戏慢慢玩,那你单机就别搞排行榜嘛~,你又要做排行榜还挂钩奖励,这不是又当又立嘛,方舟和星铁活动不吃氪金度甚至不是很吃练度…这游戏嘛,懂得都懂。 然后我说后面主线关卡太难了,怪物机制太恶心,游戏体验不好,然后工作人员和我说,别打太级,等级上来就好了,问题是我也没拉满体力,正常玩而已。就这么直白告诉你,要堆数值,问题是这是主线啊,不长期肝就花大钱叠白值吗?而且这游戏功法0-1星是一本,后面升一级好几本相同的才能升,像不像某些放置游戏十几二十星? 总的来说,我觉得这游戏好玩,付费月供小千体验应该不错,但是我不会玩,我宁愿隔壁星铁20天一个卡池三个648还不够一个大保底(tnnd一个银狼抽出来后,3个648都没够1命,还歪了最不想要的彦青,等卡夫卡了) 😅
2023年06月28

By  豆豆丶   

从开服玩到现在了,谈谈我个人的看法。画面和设计: 游戏的画面设计非常引人注目,充满了中国传统文化的氛围和美感。每一张卡牌的卡面都是精心设计过的,这两年国风崛起,这一类的游戏也蛮多的,画面上也算做到脱颖而出了吧卡牌玩法和策略性: 玩法就是非常典型的卡牌游戏,需要合理选择和搭配不同的流派来出招。卡牌的构筑和战术上的决策体现了它的策略性,有一定门槛,玩法上不算太无脑,适合喜欢思考和规划的。游戏的运营和开发者对待反馈的态度可以,比较积极。但对于平民玩家来说,后期提升功法升星可能有些困难,流派转换也不容易。总的来说,我还是比较看中它的潜力的,但仍然存在一些需要改进的方面,bug确实挺多,经常上线又更新了,不过有送道具也还不错。
2023年06月30

By  阿离家的大魔王   

这个游戏不错。可以通过不同的功法搭配来闯关,而不是局限于一个思路去推图PK,这也体现了一个游戏的拓展性。抽卡保底这个设置挺友好的,60抽保底绝品。前期做一些成就或者江湖志目标,可以拿到很多百家信物,多少也可以拿一两个绝品功法。因此前期没什么氪金的必要性。如果运气好,抽到快剑,那么前期推图会比较爽,后期根据之后抽到的功法进行替换。 后期出一些PVP单挑或者门派帮派之类的群体活动促进交流那应该更好,想必一个人玩单机肯定也无聊。然后就是一个体力不够用,多出一点送体力或者兑换体力/酒的活动吧。另外有些任务缺少引导,比如初期小师妹烧饼任务,任务界面并没有明确提示烧饼配方哪里获得,还得自己去找。有些草丛或者找寻特定物品,位置更加刁钻,希望做这些任务的时候,可以有明确引导。然后玩的时间长了容易卡顿延迟,手机也容易发烫。期待优化下。最后就是一些采集的东西,最好是开通一种特权,这个特权里可以一键收集某一地图里所有的采集物,这样也不用一个一个到处跑还要找。 总之挺期待的这游戏的~希望早点公测。
2023年06月30

By  哈喽   

游戏总体上的完成程度比较高,制定了一套完整的游戏体系给玩家玩,从中心向外扩展,以武侠为主题,然后从刚刚各个方面来通过一些细节或者说是直白的凸现出和主题有关的内容,为了就是营造这样的一个游戏氛围,一个只属于自己门派的游戏氛围。谈不上面面俱到,但是至少也算得上是新游戏中出类拔萃的了,努力努力我觉得甚至能够赶上大型游戏的脚步,成为一款热潮游戏,目前的缺点不是特别大。先说说优点。1.联机效果真的不错。游戏摆脱先前武侠类游戏放置类的玩法,转而取代它的是多人联机。现在这个游戏社会,可以说是没有个联机模式的游戏都不好意思混下去了,真的不是说单机游戏有多差,而是能联机的游戏趣味性比单人游戏真的强了不止一倍的效果。打个比方,你一个人不停的玩一款游戏,把游戏里面能够集齐的东西全部集齐了,后面就会觉得无聊透顶。而联机游戏和它有着质的差别,你收集完东西之后也不会感觉乏味,因为这个时候你还可以和别的玩家PK,比拼技术和一切,刺激的竞技让游戏有了和大型游戏竞争的基础,同一款游戏,哪怕是做的不怎么样,有联机和没联机都效果也是天差地别的。这一点上方寸对决做得尤为不错,这个联机效果体验起来,对于玩家来说还是比较友好的,而且作为一款新游戏,上线最主要的就是联机模式,我想这一点也是这款游戏最大的过人之处,应该也是为它将来称霸武侠类游戏做一个铺垫,而这一点对于玩家来说也是可喜可贺的。况且游戏本身也没有说难度特别低,对手全是人机的那种情况,反之对手还会想尽一切办法去击杀你,通常就是你好不容易击杀了对方,自己也只剩一丁点血了,稍不留神,甚至还会被反杀。2.游戏模式摆脱格式化的武侠类型玩法,在很多人的印象里,武侠算是一个大IP,但是这个IP被很多制作商硬生生给毁掉了,让玩家长期沉溺于自动寻路之中,放置挂机,长期奔波在完成任务的旅途之中,丝毫没有自身的武侠代入感和游戏体验感,这世界的游戏必须弥补的,在玩法上也必须进行大幅度的修改,平常我们见到的都是3d视角的武侠游戏,虽然说是3d,但内容却没有像3d这样立体化,整个剧情烂透顶,玩法差强人意,差的要死,没有自己的创意,真的是四不像一类的东西。说是武侠游戏吧,却没有一点武侠的滋味涵盖其中,说是硬核动作游戏吧,那根本就不对头了,虽然说游戏里面打斗的场面比较多,但一般都是打一些怪丝毫没有竞争力和令人热血蓬勃的感觉,要说硬核就更扯不上了,动作之间衔接的卡顿至极,有时候还会卡帧,动作范围特效似乎让我直接穿梭回九十年代游戏制作水平,我看是软核还差不多。如此差劲的各方面加起来,这还是我们理想中的武侠吗?简直就是完完全全颠覆了我们对于武侠的认知啊!对于这样的武侠游戏现状,我只想说一句,你这样的游戏模式做不好,不能转战其他类型的么?有点自知之明好不好?这款游戏算是做到了这一点,也算是贵在有自知之明,而且最主要的是他转战的这个类型卡牌制作的非常好,原比那些空有外表没有实质的游戏好多了,完完全全变成了策略性卡牌游戏,整个过程拼的不是你的操作,而是你的思想,你的思维,你的反应力还有你的随机应变能力。游戏里面更多的是把精力放在了回合制上面,每一轮的论剑都会让人感到热血燃烧,一颗心提在嗓子眼的感觉。完美的结合了卡牌游戏的特征,独断技能结合攻防兼备,两者兼顾,设定多回合释放大招类型,游戏里面蕴含的突击性和刺激丰富程度首屈一指。战术方面应该是类似于赛尔号洛克王国那个样子的,每回合可以手动自由操控释放技能,加强游戏体验独立性。各种技能卡牌在攻击与防守间交替运行,技能的突出性更强,剑法搭配首当其冲,运用得当是关键!整个游戏过程一体化,精妙而又不失华山论剑本身自带的武侠风采。3.水墨画风成为游戏最显而易见的亮点之一,满满的笔墨横飞之感,墨水飞溅,上官婉儿的笔似乎都来报道了。释放技能后的特效极为凸现这个特点,古风简直了。伴随着星星点点的攻击特效和标键移动的水墨特效,不得不说,游戏在画面这点上还是下了不少功夫的。淡雅不失锐利,饱和而不失精致,和武侠本身的气质确实相符。游戏主题画面突出的就是水墨这个词,黑白搭配的画面不失饱和感,而又有一种浓浓的诗情画意之感,氛围营造的十分浓烈,这就主要表现在它这个画面上。4.对于人物形象,无论是外部还是内在,都刻画得十分清晰,在人物形象的衣着服装和他们的一招一式的描绘上面游戏做的极为出色,就拿我们用的女主角来说吧!头上戴一个斗笠,面前蒙着一层薄薄的银纱,腰间别着一把银刀,全身服饰红白黑的搭配衬托出了本身的那股飘飘欲仙的仙气,再配上超高的颜值,完完全全一个武侠仙女姐姐,这样的人物,谁不爱呢?一篇好的游戏从题目开始————方寸对决,为什么要起这样一个名字呢?这个名字可谓是颇有深意。抓住题目中的关键字,深究方寸这两字,其中的内涵仔细琢磨琢磨,还是能够想得到的。正所谓高手过招,招招致命,而顷刻间的胜负就在于每一个小细节。寸,应该是生活中比较微小的单位了吧,方寸更是小之极致,但是那种微小的差距,在战场上才能发挥极大的作用,甚至来说直接决定了一个人的胜利与否,每一招一式的把控都极为关键,颇有一些一失足成千古恨的意味,哪怕是极其微小的一个小细节,在大神眼里,这也是极为关局内一份子。相信大家也看过许多有关武侠的文学作品,什么九阴白骨爪,降龙十八掌喽,威力和威慑力样样不虚,可谓是势均力敌但为什么最后打起来不是你死就是我活,而最后也肯定会有胜利的一方呢?这就是方寸的真正意义所在。精妙绝伦的游戏名称更有利于受到玩家的大力追捧。有关游戏发展优化方面:游戏的发展本是我们这些玩家无法进行干涉的,但是为了给大家一个更好的局内体验,确实,游戏的优化必不可少。1.局内特效。作为一款水墨风格武侠游戏,虽然说游戏本身不需要突出花里胡哨的游戏性格,不需要破坏游戏本身淡雅水墨风,但是不代表特效就可以平庸,武侠自带的经典风格不允许你这样做,多层属性叠加,防御,速度,攻击力一层一层往上叠加,有一层淡淡的光效,并不是说这样淡淡的不好,其实看上去的视觉效果胜似浓烈的光能特效。但是就不得不吐槽一下这个大招的特效设计了。不是我说,这一块确实是做的较为平庸了一点,无论是光效设计层次上还是招式炫酷程度上都没有做的特别到位。打个游戏里面的比方,一开始对剑法有叫做雪风剑法的,大招是雪花六出,它的伤害不可否认,连续几次伤害叠加在一起确实是一笔不小的数目,但是,如此之伤害的招式特效竟然只是人物稍微动几下算打完了,这怎么也想不通啊,伤害高的招式不应该更加炫酷才对吗?至少来个人物的释放大招时的截取模样,就类似于那种发怒,催动体内真气的动作一样,仙侠类就可以拿剑运气什么的,然后打出去的时候怎么也得有刀剑划过的痕迹吧,一刀刀蓝光划过,怎么看都比什么都没有只是动几下舒服多了,打击感也会上档次一点。对于防御技能的特效做的有点含糊,你可以做一个金钟罩什么的,这样看上去也更加有气势一点,看起来也更抗打一点。2.局内节奏稍微显得有点拖沓。节奏带的确实不是很好,打完一局差不多都要打15分钟,要知道现在的游戏组装的都是快速竞技,慢速竞技在游戏市场里是无法生存下去的,因为这样会浪费人过多的时间,人们可不愿意把大把大把的时间浪费在游戏身上,只是利用零散的时间来休闲娱乐而已。尤其前期的伤害过低,基本都是一二点,这就影响了游戏一局的时长,送送看一次两点伤害,那可是要打15回合才能结束战斗,更何况有些时候使用的技能还不是攻击,种种元素添加在一起。游戏时长可想而知。虽然说后期人物的伤害普遍升高,但是别忘了游戏还有准备阶段,这25秒的数字,我玩的游戏经常有人故意拖时间到一秒的时候才采取行动,遇到这样的人是严重拖沓了我们的游戏时长并且对我们的游戏体验感有极其恶劣的影响,如果对面每次都在拖,那么最后受害的牵连的反而是无辜的玩家,这就非常难受了,局内还是需要优化节奏,可以再放宽一点大招刷新的速度可以加快,大致可以调成目前大招解锁时间的3/4左右,上面的数字也不需要25秒,那么长可以调成15秒,以此加快游戏的速度脚步。游戏对局时间调整到一个合理的水平程度,大概在十分钟左右一局,这样的游戏时间是最受玩家青睐的。3.玩法过于单一。可能是因为还处于体验状态吧!并不是正式服,所以说玩法除了论剑就只有和电脑人继续练了其他并没有什么别样的玩法,游戏制作后期,我觉得还是可以增加一些,比如说排位赛之类的东西的,进行一个天梯排位,每次论剑可以提升排位积分,设置一个最高级别的段位,比如名字叫武侠传奇,然后再封几个成就什么的,让那些技术高的玩家更有面子是不是。不过在增加这些模式之前,还是先得进行目前游戏状况的优化,以目前的游戏状况为主,其他的为辅,这才是最核心关键的。不仅是玩法过于单一,剑法也比较少,你看起来确实有20种的样子,但其实你越玩到后面越感觉乏味,这就是剑法太少的缘故,也满足不了收集癖玩家的需求,后续可以增加一些小说中的功法,比如降龙十八掌之类的。4.掉线情况严重。玩的时候经常是什么也没干直接就给你卡下线,真的是非常难受,而且最bug的地方还是它这个一次退出就要重新进入游戏,也不知道是不是我手机的问题还是游戏的问题,玩起来就丝毫没有体验感了,卡掉的情况非常普遍甚至是影响到了整个游戏,必须优化,否则就凭这一点真的是没法玩了。说了那么多,接下来介绍一些有关于方寸这些的小技巧,攻防兼备才是最主要的哦,千万不要一心转痴一个技能方面哦,在游戏主题上其实也是给予了玩家一些帮助的,不能专攻不守,也不能只守不攻,两个极端化都会导致失败的产生。1.多阶级招式组装搭配。半肉装为主,一开始的新手没有特别强悍的牌,就可以先用天元功法护体,相当于一个金钟罩的作用,可以起到防御的作用,别人对你的伤害也会相对应的降低,一遍攻击,一遍防御,然后加速度极为重要,它关系到你伤害的大小,速度越快,伤害自然越高,似乎天生自带穿透一般,这个就需要用到飞雁三式,快速提高速度的一种渠道,绝不含糊。不同阶级的法则每一阶级起到的作用也不同,雪风剑法即可以加速度也可以加攻击力,之后可以利用雪风剑法去积攒大招,每次打过去会积攒星级,上面的八个能量满了之后就可以放大招,虽然说这个剑法是新手用的,但是用的时机成熟,一样可以完败高级功法,这个伤害不是开玩笑的。雪花六出连续五六次打击伤害,就算是每次只有一滴血,那也有五六滴了,血一共才三十不过,这么多已经很厉害了。2.四式剑法用来打先手,俗话说先下手为强,可以先手攻击,然后配合两仪,寒冰瞬间秒杀大半血,这个两仪寒冰则是秒杀技能中的代表人物,玩到后面可以解锁,配合起来就非常厉害了。梅花四式用来打敌人血量大于十五的时候,这样你的基础伤害会有所提升,小于十五也可以用,不过要等到级别较高时方可使用,这样可以触发卡牌被动额外伤害。庖丁刀法的作用类似于王者荣耀里面的破军,对于血量低于十五的敌人造成几点额外伤害,上面的梅花四式主打十五血以上,这个主打十五血以下,如果十五以上还可以触发绝招年年有余,配合起来打遍天下无敌手啊。这两个可谓是缺点互补,优点互长,应该是一对相辅相成的技能,单靠一个可能不会有太大影响,但是合起来后就有着质的差别。3.相信大多数玩家就觉得逍遥功法特别渣,有一种杀敌一千,自损八百的感觉,从能量里面还要扣好几点,才加一点速度,有点血亏。但其实并非如此,这只是二级的逍遥功法而已,你们没有看见它的大招的强力程度,前期当然是比较弱的,到后期伤害才会慢慢崛起,再说了,速度也是力量伤害的根本,没了速度,什么都不是,也是为了之后的伤害打下基础。4.当敌人有大招的时候通常会立刻使用,所以针对这一点,你只需要在他大招能量值快满了之前做好防御就可以,比如连续两次天元功法可以把护盾加得特别厚。大多数玩家都会使用攻击性大招,似乎就一直有一个定律,攻击比防御强,也不知道是哪里来的谣言。当然了,你看到对面用了防御之后也可以不使用大招,就跟他耗,把他防御耗光了之后再放大,这样他也不知道你什么时候放大招,通常会被打一个措手不及的。有关于方寸对决的内容也就这么多了,咳咳,一星给予鼓励啊,也算是武侠主题游戏里面的潜力股,实力很强啊,不过在各方面还是需要进行优化,就比如游戏中的特效,玩法,节奏等等,还是需要进一步改正的...
2021年08月16

By  天之苍穹丶   

看样子很好吃。
2019年07月19

By  卿本佳人   

这是卡牌招式手游吗?真期待!!
2021年04月13

By  只是昔年   

国风的卡牌游戏,画风我喜欢,希望能尽快出
2021年04月12

By  阿辙丶   

开门啊
2022年04月30

By  PK技能   

画风不错,而且好像是卡牌策略格斗游戏?这样的话应该挺不错的呀
2022年04月30

By  三少   

给个五星期待吧,感觉应该不错
2019年11月15

By    

血战四方七进七出,一人成列王不留行欧力给
2019年12月06

By  假装吃饱了   

多久出多久出多久出多久出多久出多久出多久出多久出多久出
2019年11月14

By  上阙   

期待
2019年07月19

By  谜团   

武侠版灵魂宝戒,而且功能看起来没有灵魂宝戒齐全。看实际测试情况吧
2022年04月30

By  手机用户74197584   

bug太多了,优化也不行,操作明显不够流畅,有点肝 除了这几点,游戏性做的挺好
2022年04月30

By  无涯   

多来点剧情内容,希望还可以有更多支线剧情,彩蛋剧情啥的,剧情最好多一些深度,涉及解谜的话那就更好了
2022年10月10

By  一诺千金   

小团队做出来的游戏要么很用心对待,要么不了了之,这游戏坚持这么久希望是前者
2022年10月09

By  是小璐吖   

好久公测你说句话,今年能上最好,明年年初我都怕你突然G了
2022年09月30
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