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迷失古堡好玩吗

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By  秋时sama   

严格来说只准备打三星的。 多一星给作者的坦诚,包括目前无内购的环境。 但我认为现阶段的创新是远远不够的,不是改几张牌几个怪就叫做创新,连牌都不改的话直接可以下架或者争议区屏蔽了。希望作者能在后续更新加入自己的内容和想法,这样才有意义可言啊。 再多一星是因为车上确实玩的很嗨啊,手机上解解馋还是非常不错。
2018年04月27

By  我的女王大人啊   

游戏全部内容都是在致敬steam游戏《杀戮尖塔》 那么我评论下《杀戮尖塔》这款游戏的独到之处。 这是一款百玩不厌的roguelike卡牌游戏——slay the spier杀戮尖塔。17年年底登录steam平台。今年年初销量仅次于《绝地求生》,看到这不知你是否会感到惊讶,卡牌游戏仅有如此销量? 每局游戏开始你都会手握一套基础卡牌,而每次打败敌人后都可以从三张随机卡牌中选一张进入牌库,就这样一层层往上爬,往上战斗,不断充实牌库,直至塔顶,打败boss。 作为一款优秀的roguelike游戏,你永远不知道前方会有怎样的敌人,不知道可以收获怎么样的卡牌,也不知道随机事件是好是坏。而你一但战败,游戏就会重新开始,路线改变,敌人类型,宝藏分布这些通通会变成未知数。但是并不会因此而感到挫败,恰恰相反,你每次死亡后你都会迫不及待的重新开始下一局。组建全新的卡牌,做出新的选择以及面对全新的敌人,每一局的游戏都因为未知而变得妙趣横生。我想这也是roguelike游戏的魅力所在之处。 《杀戮尖塔》的卡牌机制很简单,任何人都可以迅速的体会到游戏的核心乐趣,虽然现在仅是测试版本,还在完善之中,但是在steam中好评率已经搞到百分之95,绝对值得一试,最后提一下,《杀戮尖塔》还没有在移动端上线。能玩到这款除了画面和《杀戮尖塔》一模一样的游戏,令我倍感震惊啊!十分推荐大家玩玩 当然,在这里也非常希望官方可以在原《杀戮尖塔》的基础上带来新的创新,给玩家不一样的游戏体验。期待新碰撞!
2018年10月14

By  种岛修二   

作为一个这两天粗略通关了几把的玩家,先给个五星好评!这款游戏是卡牌构筑+Roguelike,其设计思路来自于杀戮尖塔(slay the spire),但是数值和怪物全部都重新设计了,而画风则整体偏向于暴雪爸爸。由于作者本身就是爬塔的老司机,所以爬塔里面强势的套路无一例外全被砍成狗,要想通关还是要重新构建思路,直接按照爬塔思路来一定会被作者的善意疯狂制裁。总的来说,这是一款值得花时间去钻研套路的爬塔游戏,对这一类游戏有兴趣的玩家请务必来试试,而且作者更新调整的也很勤快,说不定你今天觉得强无敌的套路第二天就被砍了。
2018年04月26

By  云无心   

先来做个评价,类似的“致敬”见得多了,能够理解这种做出类似同人作品的心情,加上steam移植确实慢了点(我的以撒已经两年了。。)确实能让我们在手机上感受到那种喜欢的游戏的氛围。 但是不得不说,这个内容完全是一样的!如果想要做点有心意的,必须创新!不然就是抄袭。我比较期待能做出点不一样的东西如果只是照搬,那我这三分就高了。
2018年08月13

By  描边机器   

有些继承了杀戮塔尖风格,但不是那么难了。(可能是我才打到等级4的缘故...) 目前只尝试了几种玩法,卖血流,防战流,纯力量流...最暴力的应该是卖血流(相比堆力量爆发更快),配合发簪也能打一波成吨输出。但是玩了会发现,怪物种类、搭配、特色太少了!相对应的战士卡片应该要更丰富一点。目前我只玩了3种流派,但是我估计最多5个流派就很不错了吧。 游戏尚在开发阶段,对不足点表示理解,但还是要指出尚有的问题... 首先论坛已经反应了一些bug,希望制作组想想办法,把bug解决。 再说我玩时遇到的bug,那个钢笔尖似的发簪,实际效果在第8次攻击就触发,而不是第10次,这样的话发簪未免有点逆天了... 除了卡牌种类怪物种类外,我觉得制作组已经很不错了,还是值得5星的! 最后对于游戏涉嫌“抄袭”的事,我在这里说说。 首先制作组既没有在网络上大肆宣传搞流量,也没有内购,买断等商业目的,更是在简介里直说他们借鉴了《杀戮塔尖》,希望做出自己的风格。 那么我就可以认为这是向《杀戮塔尖》的致敬作了,毕竟一款游戏,好不好玩是要自己来定义的。
2018年09月12

By  Kenton   

综合得分:4+0.9+0.6=5.5简要点评:山寨手机版的杀戮尖塔,玩不到杀戮尖塔的可以用这个暂时替代一下,但是只有一个战士可以玩。评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
2023年12月02

By  STaBob   

打通了一次来评价。 在这里不讨论是否抄袭,仅就游戏本身而言。 其实是打不上满分的,游戏内容有些匮乏,当然测试阶段可以理解。 游戏数值处理还算到位,不会存在突然变得很难或者很容易的情况,每一步都需要思考。这一点还是值得称赞的。 最后稍微多一下嘴,建议UI和地图界面换一下,不合适。 最后当然还是鼓励性质的五星。
2018年08月24

By  冥七夜   

这里给5星非常好的游戏,不管是细节方面还是其他方面都做得不错,其他方面见下文。 现在只有战士这么一个人物,而且第二次玩就通关了,并不难,尽量走攻线我认为是走不通的,全防线我认为是随便过,希望后期把其他人物做出来吧,不然单战士玩起来太无脑了,卡牌方面我认为有些卡略强,其次,道具方面完全给了战士完全走防线的基础,所以我推荐更改一些过于强力的牌,顺带多添加其他路线,至少2条可走的卡牌路线比较好玩 这里是献给喷子的话,人家这个游戏本来就没有经济成本就是为了好玩,其次你们不看简介?本来就是仿照尖塔来改的好吗,作者得兴趣来源就是尖塔好吗?我们能不能不要无脑喷?Tap上难道都是小学生居多吗,我不否认这个游戏初期做的的确不尽人意,可是请理智不要接空题发挥谢谢!
2018年05月08

By  世界的尽头   

杀戮尖塔的精髓就在于遗物卡牌之间的搭配 力量流 护甲流 甚至零费无限流 而这个游戏盾猛最多打60 无限过牌最多六张 请问这是在平衡一些什么 一款单机游戏玩家靠运气或者靠实力凑出来的组合需要去平衡吗 作者最神奇的地方 他想加入一些属于自己的东西 于是就把原本战士的套路都和谐了 但是卡牌库里面又没有可以组合出来的东西 玩家到最后还是凑力量流 盾猛流 结果就是玩的憋屈还不叫好😂😂 唯一比较不错的地方就是开局四费 多了个抗性这种属性 用起来比较舒服 其他的简直就是没法吐槽 易伤碎甲各变成百分之35 卡牌用着憋屈 遗物没用的一点没改 有用的砍了个遍 精英怪强度和普通怪差不多 boss又难上天 简单来说就是 模式好玩 内容太烂 说的难听一点抄都不会抄 建议去腾讯深造一下
2021年03月25

By  hsh   

我的通关思路:前期攒钱商店只买心仪的遗物,不要买卡,营地血量在80%以上就升级卡牌,打之前看看线路,确保尽可能多的打精英怪,给水晶拿诅咒的都拿,后期再删除。游戏质量挺好的,希望正式上线后能增加一些难度,我觉得过于简单了(doge),卡牌的设计可以多元化一些,以上。
2022年06月14

By  亚当add   

已经等级十五了,只能叠盾,看圣物跟卡牌,没有策略的感觉了,纯靠运气。关键性圣物跟卡牌不来,就是过不去。无聊的时候来两把,还挺消磨时间的,没有付费没有广告,不管是抄袭还是致敬。喜欢就玩,不喜欢就不玩。什么时候更新更新吧
2023年07月03

By  凝冰玉   

就那戰士的卡片名稱跟功能,是不是貌似沒在製作的無盡深淵的不同畫風版。
2023年05月27

By  澪宫夏颖   

最下面有总结,不想看的可以直接翻到最下面。我的 sl !没有 sl 就没有灵魂!优点不说了。评论是用来说缺点的。麻烦作者自己玩一下好嘛?操作手感不舒服。首先吐槽的是卡牌平衡。知道为啥杀戮尖塔好玩吗?因为他是一个不怎么靠运气的策略肉鸽卡牌游戏。这样的游戏一定要做到卡牌的平衡。首先让我们了解一下尖塔的卡牌平衡。除了初始卡牌普遍弱,白卡卡组相对强,其他卡组都是有固定伤害的。如果高于费伤比,则一定有一个负面buff,如果低于费伤比,则一定有一个正面buff。举个例子,尖塔里的飞跃,1费9防,那这就是标准。战士哥的耸肩无视低于费伤比,所以可以抽一张牌。而幽灵铠甲高于费伤比,所以有一个“虚无”的负面buff。(顺带一提,每个buff本来也有自己价值的伤害的,后来在不断的调整中慢慢淡化了。但这是个新游,应该有类似的比例)反观本游戏,随便选几张,直接看从尖塔抄过来的卡牌,可以看出,卡牌价值如下:0费6攻(贼的切割)1费10攻左右(没找到)2费21攻(因为比15攻多两次高费抽牌)3费32(战士哥的重锤)0费4防(贼的偏折)1费9防(机器人的飞跃)2费26防左右(因为要比30防小一个两费消耗)(其实其他的也有对应的比例。比如易伤,1层大约价值2点攻击,2层却价值6点攻击其他的懒得计算了,因为根据卡牌费用的不同,或者对象的不同,价值都会改变。但改变价值的只有四个因素,卡牌费用,使用对象,buff强度,实际效果)但游戏内的实际效果并不是这样。完全就是把尖塔里面的一些卡牌做了一些改动,然后直接放在这里。这也是我说游戏是抄袭尖塔的主要原因。尖塔的卡牌平衡近乎完美(仅限于卡牌之间)随便一改,程度立刻就区分出来了。若是不信,我们看实例。0费牌鲁莽进攻。10攻,高于攻击4点,所以给自己一层易伤。注意,这里的使用对象是自己,不是敌人,加上使用条件没有变化,这就是一张白牌级别的卡。于是,这张卡的实际效果就大于了应有效果1-2点攻击。但是偶尔有其实很正常,尖塔也有。但是这里的问题太多。又例如肚皮,加了一个伤害最多60。然后我再也没拿过肚皮。。。再举例,毁灭3费30伤,原本是32伤少了2点。有人会问,两点而已,有什么大不了的?我的回答是,no。知道三费高攻牌的意义在什么地方吗?三个,少占用一个抽牌位,少占用一个敲位,触及斩杀线。因此,高费攻击才会成为优秀的卡牌。但如果攻击力少了两点斩杀线会减小,敲击顺序会靠后。少了两点攻击,重锤会变成蓝卡,那么残杀就比重锤香了。这两点攻击让一个优秀过渡变成了普通过渡。少了很多之后,重锤的实际效果只能在白卡和蓝卡之间,但是考虑到它和蛇眼的联动,应该算成蓝卡,于是它因为少了2点攻击,从一个金卡变成了蓝卡。卡牌的效力是固定的。金卡是在固定的卡组中选出来的,也就是说,金卡最开始可能不是金卡,因为实际效果远远超过蓝卡的效果,于是成为了金卡。(很可能官方最开始也不知道重锤这么好用)接着是关于怪物的设计,特别是二层怪。二层怪物的血量高,但比原版弱了。好了,问题来了,二层怪设计的好吗?同样的,先说尖塔的设计思路。二层怪较强,但血量没有太多(不会像这里低一个小怪就血量过百)为什么?因为二层是卡组成型的关键,卡组成型的时候,往往不是缺普通牌,而是缺重要的牌。比如战士力量战拿到突破极限却没有加力量的。比如华丽贼有华丽但没几个过牌。比如机器人有集中没冰球,有冰球没集中。观者有红蓝姿态,没有心堡、猛虎。于是它们就成了重要的卡牌,同时二层的事件比其他较好。所以二层重在发育。反观本游戏,血量高了,不能秒杀(游戏有意控制高费秒杀牌,其实这样会有副作用)最后的结果呢?二层的重心来到了打怪,于是卡组变弱(因为要多带过渡)而且卡组牌力不够,于是三层怪被迫变弱。。。然后就成了一个简单的游戏。其实没有必要的。还有一个要吐槽的。为了保证卡组牌力,官方把恶魔焰的烧牌改为弃牌。你有想过为什么要烧吗?烧牌是为了卡组循环,为了精简卡组,从而达到伪无限。改了的卡组需要大量删牌,这已经不是我认识的战士了。为啥杀戮尖塔的官方这么懂?因为他们也在玩,他们也在不停地微调。结果不仅破坏了原本尖塔的卡牌平衡,而且还失去了许多乐趣(游戏里出现横竖都是掉血的事件是大忌)虽然差距在可接受范围内,但至少希望官方用上述的设计原理重新设计一下卡牌。然后根据卡牌牌力谨慎设计怪物的行动和血量。(游戏里改的最高的应该是遗物了吧,弥补了尖塔遗物的缺点)总结:0.记得加sl。1.卡牌的卡牌平衡有很大的空间。2.卡牌牌力与怪物的预估与玩家的大致引向有问题。3.核心的抓取没有抓对。4.无法全解锁卡牌会对玩家的游戏认知产生严重偏差。5.操作手感的优化不够。6.没有伪无限。一切卡牌的构筑都是为了无限和伪无限。7.官方本身对卡牌的理解不够。如果官方逐渐改正,我觉得游戏还是可圈可点的优秀的游戏,所以不如从零开始,真正的自己设计一下如何?我相信一定可以做的更好。
2022年08月14

By  求挂东南枝   

致敬杀戮尖塔之作。 卡牌探索类型的roguelike游戏并不会有原版那么硬核,却也继承了地牢随机生成的特性以及步步紧逼的紧张感。玩家体验到的每一局都是全新的一局,可以说很难打出完全一样的两局游戏。这也正是这类游戏最迷人的地方,考验玩家的,是如何合理搭配现有的卡牌、遗物,充分利用每个怪物和随机事件,最终通关。 迷失古堡这款游戏的整体ui布局和玩法并没有太多的变化,所以也基本继承了杀戮尖塔的所有优良因素。魔性,超好玩,上手难度极低,后续可玩性极高等等特点都相当明显。 相比尖塔,开发者在迷失古堡中做了不小的改变。最重要的是对数值系统,卡牌和怪物等都做了重新设计。游戏多了很多全新流派,外加开发者不定期砍刀,更让游戏没有常胜不败的套路,也让玩家的倦怠期相应延长。另外,游戏现阶段移除了药水的设计,和敌人的战斗基本全靠合理运用遗物和卡牌的配合,对玩家的考验也提升了不少。 游戏的难度设置十分合理。对每个细节都有解说的新手教程和各种数据细致的说明都让古堡对新手十分友好。第一层相对简单的怪物分布也给新手足够的时间与空间去熟悉卡组并尝试新的套路。三个关卡的难度也是合理递增的,并且也没用出现后期数值爆炸的情况,基本上多玩几把就能通关普通模式了。当然对喜爱这款游戏的玩家来说,普通模式的通关标志着旅程的真正开始,总共十几级的晋升模式,让古堡又焕发了新的生机。 游戏的不足也是很明显的。虽然卡牌和怪物都进行了重新设计,但部分卡牌的说明并不清晰,实际使用的时候也会有与说明不符的bug,比如需要消耗攻击手牌的技能在没有手牌时一样可以发动等等。这些都是需要官方在后续过程中不断完善的。 完成的职业现阶段只有战士,怪物的数目和随机性也略显单薄,基本上玩几把以后,第一层和第二层的怪物种类尤其是精英怪和boss的分布都是可以预测的。这些增加游戏多样性的设置还是需要开发者下功夫。 卡牌的拖动系统也略有小瑕疵。在拖动攻击牌时不小心划到其他牌就会选中另一张牌打出去;拖动卡牌有时会有较为明显的卡顿;攻击牌在敌人身上的判定也时有失灵等小毛病比较多。 然而这些都影响不了游戏好玩,毕竟这是现阶段唯一能在移动端玩到的类似尖塔游戏。足够的便携性和整体流畅的体验都为游戏增色不少。 考虑到游戏是仅仅两个人开发完成的,对古堡确实不能再苛责太多,开发者的认真和负责也让古堡的前景较为光明。最后的最后,还是希望开发者能够在不远的将来,真正摆脱杀戮尖塔的影子,做出一款更加创造性,更属于自己的游戏吧~
2018年05月01

By  游戏体验很重要   

游戏时长不止这么多点的,这款类似杀戮尖塔的玩法,不过很良心了,内存不大单机可玩,每次打怪会掉晶石和一张卡牌,精英怪额外掉遗物,途中会遇到有趣的事件,一场游戏到通关,有三个boss,每次通关都可以增加难度,并且可以选择打难度或者普通的。(有个小诀窍:如果出牌失误的话,可以点击右上角的设置,返回主界面再继续游戏重新进入本次战斗)不足的是角色只有一个,整套卡牌来来回回都是这些,卡牌搭配以及打法有点单一。不过依旧快乐!给个五星及好评,好玩的卡牌游戏真的不多。下面就是属于快乐的那种😂要是晋升之路一直能这么幸运攒到这样的牌和遗物就好了(PS:还来个水晶罐就完美了)这样的增益不好看么?杀第第三关boss不是简简单单?😏一直堆盾、堆力量刷最高伤害,还打不死,太赖皮了😂😂😂玩玩就行我觉得没必要
2022年04月20

By  手机用户24105182   

突发奇想投稿个广告: 快!盾猛打脸赢了!什么?叫我下游戏?看我土豪战完美防御+盾牌猛击!更多骚套路尽在迷失古堡! PS:非常喜欢,期待新职业,下面说点自己对新职业的小看法~游戏渣渣大触轻喷。 因为战士有叠甲技能使得苟活能力(成型后)贼强,其他职业平衡性很难做,必须也有自己的保命点。所以我能想到的最好做的就是:回血! 首先说明下面的卡牌叙述模式,示例(1费打5/8)意思就是消耗1点能量,造成5点,升级后为8点能量。 1.牧师。 牧师的核心思路就是回血牌,(比如1费回4/7,2费回10/15什么的),攻击牌照留,可以加入减生命上限牌,以及保留战士的输出+回血牌,沉默牌(比如2费打5/8,使对手下回合造成的攻击失效),因为本游戏回血比护甲强,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻击,功能结合,变成一个综合性职业。 2.巫师。 这里的巫师核心叫做吸血。巫师的核心牌就是造成伤害的同时恢复多少血量。示例(2费打10,恢复造成伤害50%的血量),然后有一些加伤害的方式(比如力量),(又比如叫做法强),可以配合吸血。也可以参考月圆之夜的持续掉血(毒)机制,但月圆的毒机制不是太好,可以改成可以叠加不相互影响的毒机制(就像波的叠加),这些毒也可以带来吸血。配合上(1/0费 本回合毒伤的结算翻倍)(2费 本回合你打出的毒伤增加50%)(2费 接下来2/3回合你造成的毒伤会恢复50%的血量,可叠加)这些牌,形成吸血加毒伤的体系。 然后对面的boss动不动呼唤小弟,让我也有了想要小弟的想法,就有了以下构想。 3.德鲁伊。 这个职业的核心就是召小怪 什么(1费 召唤一个3/3(3攻击 3血量)的树人 (1费 使你的小怪+2/+2) 但是这个平衡非常难做。这不比炉石拍怪,首先要解决电脑AI处理解场和打脸的取舍问题,然后怪物加成设计小了容易一下就死了,大了容易长个大表哥,电脑mmp没法打了,我就这么一想,期待机智的开发者能解决这个问题,哈哈! 如果是脆皮职业,那靠什么回血呢,这是这个游戏新职业一个迈不去的坎。法爷变身给自己开口奶?奥蕾莉亚穿上了厚厚的护甲?看着就怪异,下面说点小想法。 4.法爷 法爷的核心也是法术牌,不同于吸吸吸的巫师,法师的生存在于:寒冷与冰冻。寒冷:如果对手身上有x点寒冷,减少对方x/x+10的伤害,对法师替代虚弱这个概念。然后设计一些类似(2费打10+寒冷*2)这类牌,让寒冷叠起来也能有输出,但注意成长不能太高。冰冻:对手失去一个回合的行动自由。这让法师有了喘息之机:冻住别人,然后有2条路走:第一用叠寒冷稳扎稳打,也就是控场法。第二迅速用爆发秒杀对面,这就需要设计一些没有寒冰加成的直伤牌。直伤牌可以也引进法强这一概念,叠法强的输出要远大于叠寒冰。最后法师可以也拥有少量护甲牌,毕竟护甲奶总是还要有一点的。 5.游侠 这个职业的生存可以在于:闪避。(2费,使你的本回合处于无敌状态 消耗) (2费 提升30%/35%闪避率,持续2/3回合,)游侠有大量的过牌(1费 打5/8 过一张牌)这些可以参考月圆之夜,那玩意过牌加能量牌贼tm多,然后一回合打出很多的牌,始终保持闪避,最后配合大范......咳咳,是背刺斩杀。 暂时只能想到这么多了,祝游戏早日出新职业,早日赚钱!
2018年06月13

By  手机用户21406199   

抄袭不抄袭的问题因为我不知道那个端游所以不清楚,但是凭良心说这游戏真的好玩! (新手建议,不喜轻噴)新手的话会很难受,建议走防御流,多升级有用的牌(按重要程度:防御姿态,致命平静,必升神牌;剑盾猛击,这牌不嫌多;弱点防护;亢奋,如果有水晶瓶的话必升;然后就是各种特效的防御牌,如果没有宝物蓝瓶建议升级1消耗护甲牌)。攻击牌最好不要追求,最多带俩狂暴冲锋和盾牌猛击,选牌只有攻击,而且没有我说的这两种可以跳过不要。再说说一些个人觉得不错的宝物(按重要程度排序):水晶瓶(绝对第一的宝物)、餐盒、防御勋章(个人认为的防御流3神器)、银戒指、精钢锭、蓝色龙鳞、护甲片(配合升级的防御姿态基本可以达到每回合免费获得10护甲)、时之笛(缺能量厉害的必出)、石拳、金刚石、大酒杯、狂风图腾(不在帐篷休息的用)、邪能火炬(建议有了防御勋章的用)、魔纹布袋(建议有水晶瓶的出)、怀表(建议有水晶瓶+魔纹布袋的出)、海螺(这东西看自己的牌选,是随机升级两张防御牌,随机性过大所以放在后面)、风铃、无尽酒杯、指南针、小风车(牌不行打怪太伤的建议必用)。 路线单独说一下,新手不建议走怪多的,尤其是精英怪每关不建议超过一个;最好选择帐篷多的路线,尽量选升级卡牌;打怪伤的可以走问号多的路线,拼脸;每关最好进一次商店,尤其是第三关BOSS之前,最终BOSS了,钱不用也是浪费;商店建议结合自己的手牌和宝物来选择买什么,可以参考我上面列出来的卡牌和宝物。 就这样了,不喜求轻噴~_~
2018年12月04

By  不懂 不知 不问   

作者有没有想过剧情这个东西,我觉得要是有了剧情,那么技能什么的都会更容易设计,很多大游戏都是有剧情,才吸引人,这也是游戏的魅力之一,更是游戏乐趣的来源,希望作者加油把这个东西做出来,我相信你们一定可以的,要是出皮肤什么我一定会捧场的,哈哈哈哈加油加油
2018年09月07

By  云野   

无限流:key牌两张1.“升级亢奋”【0费回复两费】 2.升级英勇打击【一费11伤害过两张牌】 核心玩法:通过多走问号商店压缩牌库 实在压缩不了也可以拿能消耗其他卡牌的卡,这里我推荐“忘却疼痛”【一费消耗一张其他卡摸两张,升级是三张】)消耗牌的同时可以享受优秀的过牌。 多拿每回合多抽牌的遗物 尽量去抓“致命冷静”【0费消耗,下一回合多一费两卡,升级费和卡各加一】(蓄爆,让你更快爆发) 根本目的(或者说是你可以无限的标志):你在一回合内能够将整个牌库的牌摸到手里,接下来你要做的就是亢奋英勇打击,亢奋英勇打击....记住一定要先亢奋,再英勇打击,这样就能够让英勇打击将自己捡回来的同时捡到亢奋 注意:这个卡组未成型前十分弱,需要抓取一定的过渡牌,我通常选择的是狂暴攻击(因为狂暴打的次数越多伤害越爆炸,压缩牌库和过牌刚好迎合这一点,之所以他不能无限是因为他本身不能过牌,不然...就算是boss也是分分钟秒杀)
2020年04月09

By  纷囂凡塵   

这是我玩过最像杀戮尖塔的游戏了,抛开别的不谈,它是一个正宗的roguelike游戏,每次都是随机怪,随机图,随机卡和遗物,就连boss都是随机的(虽然也就那几种)玩家可以通过搭配辣和遗物来打关卡,最终打败第三关的双子,取得胜利。 现阶段就只有战士一个人物,还有三个人物是锁的,所以说我在玩的时候有些略感无味。希望大大快点更新。
2019年03月26

By  某黑白的蘑菇   

这个游戏还不是完全体。 花了4个小时,从小白到通关。 从卡人偶师,到卡死神,到通关。 我只有一句经验传授给在座的各位。 叠最厚的甲,挨最毒的打。 叠甲天下无敌! 我日常40+的甲,我求求死神你打死我吧!!!!! 死神的共鸣,说白了就是攻防作用同步。你给自己叠一个小甲,别用攻击牌去消共鸣。不然自己的甲叠不起来就很难打。毕竟你跟他换血不值。 遗物带一个50%存甲,再带上螺母和魔法线。牌组里留着两三个满级的5回合护甲不消失。 你会发现,你脸好了点可以无伤通了死神。 PS.我盗贼什么时候放出来(눈_눈)
2018年12月18

By  思空   

游戏总体还可以,要是和月圆之夜结合一下会更好,杀怪可以升级,随机出选择或是加血上限,或是加行动力,或是升级卡牌,这样我觉得会更好,玩起来趣味性会提升。
2018年12月13

By  花泽韭菜   

之前有一段时间在玩杀戮尖塔,后来就想找一个在手机上类似的游戏,只找到了月圆之夜有点像但是不同,现在终于找到了。但是建议不要和杀戮尖塔做的像,然后就会有好多人来喷抄袭什么的,建议多一点自己的创意😁 @@@@@@@@@@@@@@ @个人建议,不喜勿喷@ @@@@@@@@@@@@@@ 战士已经有了接下来可以有法师牧师之类的。法师可以有点元素伤害,冰冻灼烧之类的,牧师嘛就回血。战法牧铁三角。然后可以再出一点隐藏职业小氪一下。首充送一个职业。比如死灵法师可以召唤一些小骷髅来抗怪,小骷髅不能有太多血。可以像炉石传说贴近一点。按照惯例一般来说法师都是比较脆的,血都很少。如果是死灵法师那就纯粹靠随从一点一点磨。 还有就是游戏不适配全面屏,强迫症有点难受😂 还有就是游戏画风的问题。总感觉角色和背景不搭,如果改成地牢风格或者那种暗黑风格感觉会好一点。还有遗物要再多一点就好了。所以总体来说还是超级棒的👍
2018年11月29

By  坏猫咪。   

一星给尖塔,大爱卡牌!(●'◡'●)ノ❤ 一星给画风,没有太多的修饰,每只怪物都有性格(◦˙▽˙◦) 一星给遗物,士力架...平底锅...有丶东西(•́ω•̀ ٥) 一星给开发者,居然只有两个人?辛苦了,要加油啊(。ì _ í。) 最后一星... 能不能改成竖屏啊,拖动有点远的说( ・_・)
2018年09月27

By  FANSS   

打着致敬的名号抄袭,真羡慕您的脸皮 是同人就别上平台,进去市场就摆正姿态接受批评 国产游戏耻辱
2018年09月24
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