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螺旋风暴好玩吗

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By  l v X   

传说已上(人人喊毒瘤的战技狮) 来说说我对这游戏的看法: 这游戏3分看技术,7分靠卡组,剩下90分全靠运气(ಥ_ಥ) 推荐玩快攻,游戏的卡组克制挺严重的,要上分还是快攻好一些,遇到被克的卡组挣扎一下,虽然大多数是要送分的,但是好在可以快些开始下一把(曾经的炉石海盗战,懂得都懂) 当你一直卡在某个分段的时候就要注意了,是操作还是卡组出了问题,我比较懒第一天开服抄了当时榜一的那套牌,全是蓝白,唯一的金卡是送的3费打5 我操作自认为不是很行,但还是两天半上了传说说明这游戏排位是容易上分的,那种打上高段位的快感是容易得到的 游戏卡包是比较容易得到的,我第一天就开满了30个包第二天14个包,该有的牌虽然差几张但还是合的起的(金卡除外) 给官方的话: 虽然是测试服,我觉得游戏内容还需要完善,最好出一个类似炉石竞技场的模式,想必会有不少受众,游戏合卡的水晶分段有些大,白卡50 蓝卡240都能接受,金卡1200确实太贵建议改到800或1000,排位系统我就不多做评价了,反正我刚上国王那段时间总是排30s然后排到传说前几名(눈_눈)(ಥ_ಥ) 总的来说,虽然是测试,这游戏还是给我带来了不少快乐,打发碎片时间刚刚好,希望游戏越做越好!(平衡也越做越好) 最后,点名cz大佬,自从在世界聊天被他抓去试卡组被满血吊打,我排到他6次,胜率0 我愿称他为战技狮终极克星
2020年03月13

By  乱花渐入迷人眼 ๓.   

感觉这次的测试很接近最后公测的样子了,只要把平衡性做好,再多多丰富内容,开服就不会翻车。不如说是很大概率会火,虽然不一定像皇室战争跟炉石那样,但还是很有潜力成为一款卡牌迷手机里必备的游戏。像这样快节奏的策略游戏很少见,因为这种游戏本身给人的印象就是严肃而且难度难度很大。这样简单轻快的游戏方式,希望能够吸引一批没有真正了解过这种类型游戏的人。
2020年05月22

By  8725   

与其说这是卡牌策略类的,不如说这是一个即时战斗类的。普攻+移动+3个技能槽,技能是根据你携带的牌随机出来的,虽然随从和建筑使这个游戏更偏向策略,但也有战技耀阳这样的动力十足的卡组搅动着。 初始能量只有3格,两秒回复1格,如果满了没用能量就浪费了回复的,所以带太多3费以上的牌都会卡手。卡组一共8张牌,4费及以上会卡手,而1费的牌太少了,所以2费和3费牌是主流。 三测差不多结束了来修改评价。(ーдー) 这次测试被低费快攻落暮搞得很无语,排行榜前几名全是落暮。不像皇室那样有领土范围,我游可以直接贴脸召唤;也不像王者那样随便丢技能,我游卡牌没cd但消耗很多;更不像炉石那样的回合制,我游水晶上限增加时是不会补满水晶的。 如果可以,希望落幕的蘑菇别那么强势。现在222的蘑菇太厉害了,2费单位单挑都不怕,3费单位也得拿头解,只有很少的单体法术可以解了不亏,而且可能被英雄挡下来。单体法术,追踪是最远的,锁定会被远程打到,希望有些单体法术可以改成哽咽那样的弹道法术,这样就可以无伤解远程了,而且幽夜的隐身不能被锁定和追踪。 幽夜设计得非常糟糕,随从全是3费以上的,血量少得可怜。镜子流的6费4镜应该降到4费3镜,不然根本铺不起来,过牌太慢了。刺杀流因为费用过高,场面铺不起,牌太少等原因根本没人玩。陷阱流和涨费流也因为过牌慢没有起色,只有隐身流可以看对面有没有带够法术而侥幸取胜。 战技耀阳已经没了。核心全部+1,现在只有带足够法术然后靠法术伤害+4的牌斩杀,现在只能叫做法术耀阳。 破晓是唯一一个不算强也不算弱,所有套路都能玩的职业,但被落幕破坏游戏体验太多了。经常卖血,还好有一定回复,经常要翻盘才能赢的。 ψ(*`ー´)ψ 四测一星期,想到是删档就不想继续,来改评价( •̥́ ˍ •̀ू ) 很多结界类法术时间延长了,针对类卡牌加了通用效果。盈余等减手牌消耗的,不能顺便减下一张牌的消耗了。60s一次的弃牌让涨费流完全破产,不过很多高费卡组变得不那么卡手了。战技流依然弃疗,但土拨鼠和养猪流等没怎么削弱的反向变强。 过牌的低费卡,幽夜的最差,破晓会被低费牌卡手,耀阳简单,落暮过牌最快。希望可以加个开局天赋什么的,给幽夜一点希望。 (눈_눈)大概就是这样
2019年04月17

By  波浪线   

游戏真的很好玩,是那种越玩到后面越好玩的那种。我记得这个游戏之前开测的时候我也玩过,前面随便打了打以为和市面上其他游戏一样,就没深入玩下去。但是最近时间多了,参加了这次的测试,深入体验了一会,发现这个游戏后期的可玩性真的很不错,各种搭配层出不穷,感觉搭配很多很多。 目前我感觉土拨鼠流带个防止隐身的那个召唤物是真的厉不错,胜率非常高 然后我希望后期游戏的平衡性做的好一些,最好这些游戏内的卡牌都相互克制,某一个流派克制另一个。游戏卡牌多出一些,阵营也多出一些,出一些娱乐摸索,也开放一些新地图,有障碍物之类的。 还有前期新手教程希望可以优化一下(比如我玩了两三天才发现可以在战斗内把不用的卡牌删除,曾经有一局我三个卡都必须要有其他召唤物才能用,当时我就傻了,以为遇到了死局,就傻乎乎的送死去了😂) 其次希望游戏正式开测后可以保持氪金获得时装和闪卡或者前期获取更多的卡片。(平民玩家靠肝也可以获取大多数好用的卡牌)不要增加卡牌升级,氪金独有的强力卡牌这些破坏游戏公平的机制。 最后希望游戏界面可以做的精简一些,现在点进去感觉界面有些多了,本身就是几分钟一把的游戏,最好把大画面全部换成和战斗有关的,像商城和奖励中心这些可以放到一边嘛 最后希望游戏越做越好,加油^0^
2020年03月14

By  诡澜   

我们把提UI需求的人拖出去埋了好不好?我们把提UI需求的人拖出去埋了好不好?我们把提UI需求的人拖出去埋了好不好?让他和提每次登录商店button显示红点的人一起合葬好不好?是真的气人!————————螺旋挑战-通用挑战2-远程单位攻击范围试炼:进入战斗后最右侧晶石会被玩家卡牌挡住卡牌的衍生牌请在卡牌描述中进行说明,我们现在仍未知道面包虫到底是啥属性……英雄之旅的动画的跳过button在点击之后可以不要让它消失吗……史诗联动卡牌很有趣。感觉并不能打过皇室战争,但还是祝诸君武运昌隆。
2020年05月22

By  青河   

首先先说画风是非常赞的,之前没有尝试过这类玩法的游戏,初次尝试,被平衡性劝退。 初始狮子王,带一个猩猩一个弓箭一个士兵,第一局就被虫女活活耗死,我看到楼下有类似的评论,但是也有说狮子王后期无敌耗血流,但是对于我这个新手玩家来说,一开始的匹配机制对于我来说是极其不友好的,甚至对手的起点和搭配都是比我强上不少的,这对于劝退新手玩这强弱对决是一个卓有成效的点。 其次,游戏登陆主界面似乎东西太多而新手教程也有限,不过主线副本倒是好评,只是奖励,一言难尽,这次还只是测试阶段,所有的奖励都需要你去不断地找玩家战斗获得,有些甚至需要通过胜场获得,如同上面所说的那样,新手玩家剩下被碾压的体验的时候能拿到多少奖励坚持玩多久仍是未知数,邮件也是空空如也,卡组搭配似乎没有升级升阶的操作倒是好评,不过现在看来,游戏能留住我这新手玩家的点还是太少。
2019年07月09

By  晾干的猫   

先打三星吧,毕竟体验服能做到这样很不错啦! 现在四个阵营都上领主了,然后刚刚把教程全刷完赶紧就跑过来写评价了! ~~_~_~_~_~_~_~_~_~_----小线线 1,人物模型:虽然很可爱但是不是我的菜,但这个不影响游戏体验。 2,游戏玩法: 极度的新颖我瞬间就沦陷了,是一种卡牌moba加皇室战争的奇怪产物但是出奇的好玩,玩起来非常有趣而且一局并不久 3,教程:这个讲的是挺细致的但是奇怪的是为啥教程要慢慢解锁…这个有点迷惑行为,教程分成阵营教程和角色教程,这玩意别说还挺难的,尤其是蘑菇人的角色教程我打了四五遍才过,基本上打完教程就能熟悉这个角色也能弄清楚这个角色适合什么套路这个还是很棒的(∗❛ั∀❛ั∗)✧*。 4,卡牌游戏都要被吐槽的!平衡度!由于游戏的玩法基本上一套牌就只能打一个思路,举个例子这里面每套牌组出来都像是像皇室战争里的房子流这种憨憨阵容,就只有一个构思导致很容易被克制就经常出现开局猝死,比如我玩隐匿但是不巧对面辛巴带了火炬浣熊,或者我玩虫子对面带了巨兽就很容易被压死 5,这个内测资源有点少,估计这次内测效果不是很好,毕竟我现在都没做出来一套成品 6,所有卡牌游戏的弊端:天梯,前面还好玩到后面就只有斗技和隐匿这两种毒瘤,而且隐匿我带显影就能抓,斗技是真的难抓有解牌有直伤一刀16你怕了吗(இωஇ ) 很棒的游戏,但是能不能火还得看策划的脑子,只要能解决卡牌游戏的通病我觉得这个游戏20年肯定能火一把٩(๑^o^๑)۶
2020年03月12

By  利维亚的萝卜   

这些打一星的都是什么心态。。我打4星半,多给半星鼓励。 作为一个炉石老玩家,巫师之昆特牌老玩家,我对卡牌类游戏也算是有经验了。卡牌类游戏的特点就是,不需要在乎那零点几秒的手速,你只要在你的回合打出你想要打的卡牌就行了,更重视的是策略与卡牌构筑,而rpg类的pvp则更重视走位,技能释放,对对手的预判等等。 而这个游戏让我眼前一亮的是: 1.他一套牌只有8张牌,起手3张,还能换两张,极大减少了鬼抽和神抽的概率(虽然还是会存在卡手,但是卡手频率和次数是由你构筑决定的),炉石这个游戏被人诟病的一大原因,就是神抽狗太可怕,输了不会认为是自己技术不好,而是对面太神抽,这一点巫师之昆特牌就做的还不错(个人觉得王权的陨落之前的昆特牌要比现在的更好玩),因为每张卡的价值相似,没有费用这个说法,所以神抽的上下限差距不高。螺旋风暴好就好在,8张卡,在一个周期内你都可以抽到,虽然还是有随机性,但是完全没随机性的卡牌游戏是不好玩的,绝地反杀什么的还是大家爱看的戏码(但不是神抽反杀这种_(:ᗤ」ㄥ)_) 2.技能可以躲,技能可以躲,技能可以躲!不会像炉石那样神抽炎爆直接砸你脸没商量,这游戏法术竟然可以躲,然后狮子还有圣盾大法,可以在法术或者小怪平A的前一瞬间开圣盾给抵消掉,这个就很棒了,我可以通过技术,来弥补我们卡牌费用的差距,你放了一个4费法术?抱歉,被我一费的圣盾位移给破了_开局(:ᗤ」ㄥ)_ 3.水晶回复系统很nice,开局3水晶,每12秒多一个空水晶,每两秒补充一个空水晶,这个设计我觉得很棒,这就对构筑和策略有一定要求了,如果你的构筑会让你很容易开局三张都是4费以上或者没有一张3费以下先手牌,你就会浪费12s去等待4费,然而我三费一个菌毯,12秒可以回复6个水晶,我可以再铺上一个23的蘑菇再放个毒雾啥的。在你苦苦等待的过程中,我就创造了9个水晶的收益,这是不可想象的。 4.时之轮好评,我一直认为,游戏的日常不应该弄的又臭又长,时之轮不用花费多长时间,就可以填满,我只需要在24小时之后,再刷一圈就好了,这就很nice啊,相比有些游戏的日常,那就是逼着你肝,你不肝?那就充钱吧 5.卡池较浅,这是优点,也是缺点,为何说是优点,参考炉石,现在的炉石,如果萌新入坑,你想要在天梯愉快的玩耍,每个版本不来几个388能行??至于狂野,萌新就别想了,卡池太深了,深到几百块钱丢进去就像一朵小水花,扑腾一下就没了。但是卡池太浅,会导致一段时间后,大家都疲倦了,都是一样的卡组,没有心意了,这个游戏以后肯定会有扩展包,但是毕竟没有炉石的魔兽背景,可能扩展起来会有阻碍,但是我建议,别弄太多垃圾卡充数,这是一种很骗氪的行为。昆特牌之所以良心,是因为每个卡几乎都可以进构筑,甚至很多卡组就是围绕铜卡(最低的品质)来构筑的,炉石这方面吃相很难看。 说说缺点吧,我看很多人也说了不少缺点,我就说点不一样的。我觉得这个游戏可能会损失一些卡牌玩家和rpg玩家,因为对传统游戏观念有所冲突,卡牌玩家追求的是策略和构筑,而不是比谁手速快,谁更会走位,很多卡牌老手,其实都不怎么愿意玩农药或者吃鸡,这是因为游戏也可能各有所长吧。同理,rpg玩家也未必想纠结于卡牌,三个技能可能对于他们来说比你8张牌要更好,因为不会卡手,三个技能永远在那里。怎么解决这个问题,也不是我要考虑的,只是提出来,希望策划能看到,思考一下。我有个朋友,炉石从来都是传说前300,我推荐他玩这个,他玩了一下觉得太难了,卡牌构筑方面他没问题,甚至还有不少好想法,可惜,走位什么的不是他喜欢的东西。 最后,真心希望这个游戏能越来越好,我是真的觉得这个游戏有创意,很不同。等游戏上线我先氪个几十包鼓励鼓励开发组_(:ᗤ」ㄥ)_
2018年12月05

By  9S   

首先四星好评还是要有的,玩法上策略+手操确实是从来没见过的船新玩法,一局的节奏也符合大家平时随手来一把快节奏的对战。 然后就是评论里都在说的平衡问题:个人觉得倒不是暗夜隐形流和虫族血咒流有多强,而是你游,流派间的克制实在是太绝对了,既然你游创新的加入了手操,那遇到劣势对局的时候,我希望用我的操作,至少把对局打成五五开,这个要求不过分吧?但是现阶段游戏并不能这样,你牌组被克了,打不过就是打不过。而暗夜和虫族,这样克制的流派非常多,所以让他们显得非常无脑强。(问!题!是!现在狮子王玩家人手一张反隐的那个鼹鼠,还塞满手的法术,隐形流玩家照样一点还手之力没有啊!这几天我玩镜子流,我放一个镜子对面狮子王就法术炸一个,然后放鼹鼠破我镜子隐形,这怎么打。话说回来鼹鼠这张牌真的合理么,三费随从一直跟随然后持续破隐,这也太划算了吧。把技能改成像闪光灯一样唰一下破一个范围内的隐就合理多了) 还有一点:我感觉制作组对"解牌"这个概念诠释的很不合理,现阶段"变虫"和"冰冻"两个状态就相当于是死了啊,炉石也有冰冻但是一回合以后就化冻了啊,你游随从冻住了就废了啊,树人族的缠绕因为随从还可以攻击所以只能算个半解。我感觉这也是暗夜和虫族被说太强的原因之一,尤其是虫族:又能减攻,攻击降到0也算是解了。又能直接减血量。最后还能直接变虫。可厉害死了 最后还有一点:我希望制作组可以在卡牌设计上下点功夫。。。有两张我印象特别深的牌:暗夜族的大躲猫猫和寒心小马。他们,身材一样(3/4)费也一样(六费)。唯一不同的是,寒心小马是橙卡,所以他直接比大躲猫猫多了冰冻疾走追杀一堆技能。。。我还是第一次在卡牌游戏里看到这么纯粹的因为稀有度不同而直接进化的随从。。。这不是明摆着说"橙卡就是牛逼,你要是不合他你就是没他强"么😂别的卡牌游戏,这种低品质无技能的随从是会在身材上占优势的啊(大躲猫猫身材4/4我就能接受了)。。。所以希望在正式版可以注意这个问题
2019年07月16

By  承神之佑   

刚玩游戏,玩法很不错,感觉卡牌也都具有体系,是有用心做的。留一颗星是因为还有提升空间,希望能做的更好!以及联网方面存在卡顿和场上角色越多帧率会下降的问题。 如果游戏只是这样,可能它会成为一个小众游戏,你们也需要小心翼翼维护口碑才能让人玩下去。并无法做到如同王者荣耀之流评分再低,也依然是游戏霸主。至于缺了什么我并不清楚,希望你们能找到,我也会继续体验下去,找到那个空白。 2019.11.27 一评
2019年11月27

By  啡色小熊   

全种族到国王才来评论,真的好玩。 1螺旋之路就是一个主线任务,全员英雄入手才算过了新手期,所以这里流程有点太长了,建议在前期能有3个英雄可以用。 2螺旋挑战能教很多小技巧,是很不错的教程。而剧情模式就显得有些多余了。 3竞技模式每天两次只是为了拿奖励,而多人竞技要不是为了螺旋之路的任务,根本不想打。 在说说自己对种族的看法 1狮子的确是新手最佳英雄,简单粗暴。种族套路大概有守卫流,地鼠流,战技流等等,强度都很高。控制是致盲还行,但幽暗的深度清洗能解就比较悲剧了。(自己的卡组是:男狮子-地鼠,地鼠洞,地鼠支援,地鼠之灾,扔矿镐,太阳拳,艳阳盾,大火箭。均2.8费) 2虫族个人觉得是现在最强势。费用低,还能扣血下牌,前期就直接压制。清怪手段多,哽咽,虫化都是直接秒怪。(虫族女王-射手菇,小蜘蛛,吞噬菇,菌花,蝎子领主,虫化破体,哽咽,腐化。均2.3费) 3花族个人感觉有点弱了,费用偏高。几个套路都用过,就树灵流还可以。主要是成型慢,前期很容易蹦。控制缠绕应该是最弱控制了,只定身。虽然有个7伤害的大石头,但十分卡手。(拿望远镜的-树灵射手,树灵斥候,树灵净化师,范围生长,树灵复苏,小落石,自然协调,大缠绕。均3.4费) 4幽暗费用高,但卡牌强度大,就隐身怪就麻烦死了,硬逼着其他种族换非指向魔法应对。但费用高,前期就十分难熬。流派个人认为就强化布偶流和镜子流还可以。因为缺少伤害卡,只能靠结冰控制解牌,还好结冰手段很多。(木偶人-执着布偶,布偶陷阱,深度清洗,斧头,冰冻陷阱,冰冻,冰镜,彩虹马。均3.3费) 再说说建议 1现在每次抽卡都是随机的,有时刚出完,又抽到了。这样变相削弱了费用高的卡,都把费用压低方便过牌。建议还是皇室战争那样按顺序抽。 2每个种族都有清控制的卡,但都针对性十分强。耀阳的污秽净化,落暮的发光细菌等都很废。这些卡应该都改成 腐化植物 和 深度清洗 那样的卡,即使没清除状态也能发挥一些效果。 3破晓专注生长和回复,设置成打后期套路很符合种族特性,但前期很难熬,只靠回血很难保怪,致盲虫化直接就把你成长好的怪杀了,你好无办法只能重新再来(结冰还好有个净化师可以解),清别人的怪伤害不足又清不全,缠绕效果又差。建议加个保护怪的卡,例如免疫一次魔法或伤害,或清除控制效果。还有加强一下缠绕。 4落暮因为有献咒卡,本身种族的卡费用也不高,前期的压制实在太厉害,很多都是压倒性胜利。哽咽虫化又直接秒杀,后期也不怕你养出大怪。建议削一下献咒卡,菌花改成2/2也好打很多了,3血实在太难清了。
2019年11月30

By  LeonSA   

+ 很有辨识度的阵营设计和卡牌设计 + 构筑因为卡牌数量限制为8,在富有谋略性的设计中降低了玩家构筑的思考量与难度 + 决定局面走向大概是1/5的操作走位,3/5的卡牌构筑,1/5的运气 — 网络经常出现崩溃,体现在对局上与多人竞赛中令人难以忍受的长时间等待,同时反映出多人竞赛中机制的不合理性 — 操作不流畅,缺少高帧率模式 — 界面简陋 — 游戏现在可能是卡牌比较少,所以各个阵营的流派相当固定,缺乏创新性 关于平衡性的问题,我想说的是,什么是绝对的平衡?这个游戏构筑牌组是上限8张,注定不可能会形成面面俱到的战力,所以构筑出来的流派相当有特点,绝对的平衡性反而会让游戏丧失了乐趣
2020年03月17

By  Quinn   

以下是删档计费测试评价为什么腾讯系的游戏都会在氪金阶段出现界面大改,而且吃相难看艾瑞亚改得好丑,我也没看到有人反应形象问题,不懂为什么要改原本螺旋之路解锁的英雄变成要买的,还要60一个,不买完,就解锁不完英雄之路,整个游戏的剧情线是看不完的。在我认知当中这游戏有些关键的橙卡或者蓝卡没有的话是会被人揉拧的,再加上有很多卡组会被某一张卡针对得死死的,也就要求有多个能玩的卡组然而肝完新手期的任务,拿完英雄之路的400鱼干也很难玩到成型的卡组,因为没有尘,开不出核心卡,也没法合。商店里的两个礼包也是很迷,6元下去玩不了卡组,328下去有可能玩不了想要的卡组,反正我是一点氪金欲望都没有。看了一眼卡牌,没有改动,我记得之前的测试就有人反应过耀阳太强的问题,然而一点改动都没有,还加强了战技狮———————————————————————————以下是不记费内测评价游戏性还可以,走位等等的操作等等地提高了竞技性。①竞技的前提是平衡性够好,当下的这个版本就是狮子独大(看排行榜就知道了)。②而且各职业都是趋向快攻,这好像是这种无抽卡限制的法力值机制的弊病(连续使用低费卡就足以抵上高费卡,同时增加高价值卡的使用机会,除非高费卡能弥补囤费期间被滚的雪球)。看得出来时间一长,游戏同质化严重,趣味大减,完蛋了。③游戏内对“职业”的设置太迷了。四个职业使贵游比皇室多了组卡限制,但是又不能像炉石传说那样构成复杂的环境。简单说就是,分分钟游戏平衡连石头剪子布得都不如。以上是我认为比较公正得评论,下面加点私货我是幽夜玩家,我就很好奇这个阵营怎设计成现在这样每一个生物费不比人低,却质量差的。对隐匿的aoe带走,执念的顶不住对面生物群殴。最过分的是还能给对面狮子冲脸a死
2020年03月11

By  闪电   

新手教程: 这个新手教程实在是太惊艳了,还记得炉石的新手教程吗?用的都是基础卡,只是了解了规则而已,但螺旋风暴它的新手教程用的是成型卡组,我后来组卡时还经常借鉴里面的卡组,然后教程也而且不会一直限制你的操作,挺放的开的(虽然对手有点菜)。 职业风味: 做的特别好,对比混乱的炉石职业特色。耀阳对应圣骑(法师),暗夜对应盗贼,破晓对应德鲁伊,落幕对应术士(猎人),这些还是能看出来的。建议加上春夏秋冬的职业对应如果想不出新点子点话。 bug: 孕育蜘蛛是不是有bug?说好的加一/加一去哪了?演示视频上没有但卡牌上写着呢。 平衡问题: 0,隐身的平衡问题,建议改成物理冲撞后破隐。比如说友方角色撞到敌方隐身角色后破隐,友方角色面对隐身敌方角色并被攻击时破隐,如果背对就不破隐。 1,关于落幕的平衡问题,我建议把卖血的两个随从增加一费,法术也是最好这样,横向对比炉石(烈焰小鬼)就知道这两张牌严重超模了。 3,有人在评论区说针对职业的单卡是缺点,我认为它是自动平衡的保障,具体可以看炉石的理论文章。 关于细节: 1,建议冰冻的随从被获得控制后取消冰冻,开启冰冻控制流,前所未见的船新玩法。 2,耀阳作为近战英雄,没有给自己回血的法术真的好吗? 3,耀阳的武技流前期是需要墙的,但是对比其他职业的墙也台弱了些吧,建议变3血然后加个特效,比如扎一下敌人,或者回一滴血什么的。 4,建议给吸血加一个标志,当我想贴第二个吸血的时候老是分不清哪个已经有了。 5,各职业的标志长的都差不多,区别度低。 关于机制: 1,建议开个2v2,或者不对称1v2。试试同职业或不同职业如何擦出火花 2,说了那么多零零碎碎的,有一点重要的缺点,那就是卡牌用掉后是随机洗的,没法预测,没法做准备,对高端玩家是很大的打击,如果想留住玩家的话这一点一定要改。 3,版本的更替肯定是需要的,按照现在的卡数量两个月差不多就玩腻了。
2019年07月20

By  屠梦人   

你以为这是即时制,其实它是会动的回合制! 平心而论,目前这个测试版游戏的完成度、体量、剧情等等,都很棒很棒了。卡牌多样的类型、角色的丰富度、不同体系强烈的风格化,要说这是个卡牌游戏,我觉得四颗星完全没问题的。 再加上冒险模式里不同角色之间存在大量交织,共同推动剧情的发展,从多个角度去叙述故事,放眼同类游戏,也算得上的独树一帜了。 但就是不怎么好玩呐,所谓的即时显得非常的鸡肋,和完全回合制相比,多的也就是走位利用aoe清兵这些没太大特色的内容。 就个人而言,或许加入丰富的地图要素会不会好一些?地形的利用、地图产出物品的利用,这些都可以为“即时”增色不少,不然到头来玩着就是一个麻烦人走位,走起来也没什么太大意思的游戏,白瞎那么丰富的内容。
2020年03月10

By  于浩(欧曼)135890602   

史上凉的最快游戏 升了一颗星,这一个星送给那个钟表,这是我见过的最优秀的奖励机制,没有之一,比皇室战争的还有创意,不肝 为什么不是5星呢,感觉厂家有点小气,奖励太少,作为新手,很难入门,开个10包8包,卡组也难以成型,现在炉石新手会送大量卡包,虽然也是然并卵。我也理解这个游戏为什么小气,因为卡池浅,而且只能带一张,送的多了就没人氪金了 总体来说两个字 真香
2018年11月27

By  咸鱼   

风里雨里,螺旋等你。之前玩风暴螺旋是朋友推荐的,现在玩螺旋是自己找的。螺旋在变好,朋友已弃坑,想想之前一起玩螺旋内测的朋友们。那些日子,我们一起熬夜,一起打决斗,一起装大哥。现在呢?螺旋也快公测了,可你们都慢慢的退出了这个世界,如果有一天你们愿意回来,我还在螺旋等着你们!致敬,风暴螺旋的老玩家们,让我们一起期待公测吧!
2020年04月25

By  bobo   

先给个5星好评,肝了三天除了史诗卡基本开齐,各种流派阵容基本试过一遍,说说我看到的优点和不足。 首先游戏性很新颖,在卡牌设计上虽然能看到炉石传说和皇室战争的影子,但存在英雄的移动和操作性之后焕然一新,很能抓住炉石和皇室的玩家开一个新坑,而且对局时间短,卡牌构筑丰富也不过于复杂,适合休闲。 其次多人竞赛和精英模式很成功,多人竞赛让原本的单人游戏变成多人参与的过程,共同聊天讨论还有奖励增强了游戏的社交性;精英模式则是3职业bo3,先赢第一场的玩家会先选职业方便落后玩家counter,增加了游戏竞技性,应该是卡牌游戏的一个很棒的创新。 天梯排行榜也是很方便的功能,一方面鼓励玩家冲分;另一方面具有回放和点开个人查看卡组的功能,也可以让普通玩家学***神的卡组和打法。 螺旋挑战算是一个新手教程,可以引领玩家熟悉游戏机制,这种方式很不错,可以让萌新迅速了解各个职业游戏机制。 再说一下存在的问题。首先这个游戏宣传力度不够,我是某天课少女朋友不理我很无聊的情况下刷了一下TapTap在预约榜上看到的,除此之外再无看到过任何广告。既然是用QQ微信号登录的可以和QQ,微信谈谈宣传,也可以和热门的游戏主播谈谈,宣传效果好才能火起来。 其次人物剧情模式可以在改进一下剧本,目前的剧本太过幼稚缺少逻辑,经费足够最好做一下人物配音,以后的每个扩展包的主题都可以围绕着8个人物的故事来做,所以剧情得稍微重视一下。 卡牌的平衡问题评论区说得多啦,每个卡牌游戏都没法做到完全平衡。本游戏最大的特色就是非常明显的职业克制关系,游戏特色一定要保持住。就是现在狮子由于过于优秀的单解和AOE,作为counter位的破晓也最多和狮子五五开,如果不削弱狮子最好可以给破晓一些增强,比如树灵净化者可以同时解除冰冻和致盲,还有很多方式。总之一定要保证拿出克制卡组就能大概率赢被克制的一方,这样天梯即使职业强度不会完全平衡也可以看到所有职业的出现,天梯环境总的来说是百花齐放的,是有趣的。 服务器优化也需要做一下,现在在天梯和休闲对战时有概率会出现开始的时候掉线现象,倒是可以退出重连回去,不过这样游戏体验会差一些。 最后就是一些细节问题啦,比如人物模型,皮肤的美术效果要能吸引萌新,起码让我可以有信心把它推荐给那些不是很熟悉卡牌游戏的朋友;还有联盟的对话不能显示每句话说话的时间,别人问有人在吗,我都不知道他是什么时候问的,最好能把说话的时间加上。 目前先这么多啦,最后希望好游戏能火,创意满满的作品不要被埋没。
2020年03月11

By  MCCREE   

我觉得这个玩法真的蛮创新的!鼓励! 但是卡牌强度以及设计有些不合理 那个隐身的,永久隐身不行吧,可以做成攻击两次后现身或者多长时间后现身。建筑永久隐身还行,可是不能每个卡组都塞一张解除隐身的牌啊,总共就八张牌,不能因为一种效果强就只能每个卡组都加一张针对牌。而天梯又是随机的,这个问题我觉得还应该改进
2020年04月24

By  时光机。   

什么时候再出测试 这游戏我等了一年 又玩了大半年现在又要我等 我的蘑菇流 战技流 不想就这样没得玩呀 策划们 记住我这句话 别让这个原创游戏成为“哈利波特”的衍生品 你们也知道 一旦别人影响力大了 也就没你们原创的地位了 以后就会有很多想玩又不知道的人说 这是抄袭“哈利波特”的游戏 我真的特别喜欢这风格的卡牌游戏 也充了有5-600 钱不钱无所谓 不能被埋没了 加油螺旋风暴!
2021年12月30

By  萌萌萌萌萌萌萌叉   

第一次写长评,写的不好见谅。 1.这款游戏真的给我眼前一亮的感觉,这种卡牌与moba?(不知道怎么形容23333)的类型非常合我口味 2.画风非常可爱,没有那么多的花里胡哨而,反而是那种很休闲的风格。 3.建议加入2v2模式或1v1v1模式(不然感觉老是solo没什么太好的体验),新地图什么的(竞技场看腻了orz) 4.卡牌的话我建议重复给的水晶能多一点,或者拿金币的效率快一点,不然看见需要的卡不能合是一件很悲哀的事情23333 5.节奏轻快,没有那种玩一把moba游戏的疲惫,很容易想让人再来亿把。 6.其实传说段位出一点赛季奖励我觉得会更好,让人有一种为了这个目标而努力这种感觉(称号啊,皮肤啊我觉得都可以) 7.毕竟这是测试版,其他的内容说不定正服开了就有了,期待ing ps:其实细心的小伙伴可以看小提示还是小细节里面有,这个大陆其实有四个种族?流派?正服应该会陆续出来的2333匹配间偶然发现的。 8.感觉剧情比较生硬,建议修改一哈哈,虽然大家都不看剧情而是为了虫族小姐姐去罢了orz 9.很多设定其实蛮有趣的,无论是战技还是随从流,我都觉得蛮不错的。今后如果能有更多流派那就更好了。 pss:战技无脑简单好用,想上分的朋友快去用吧!重点是根本不缺水晶!全是白色蓝色!目前我已经30连胜了orz(今天早上下载的,晚上才一直玩) 10.最后祝螺旋风暴这个游戏越做越好!加油!这应该是我2019最期待的游戏没有之一了233333 ----来自一个咸鱼萌新(萌叉) 游戏id:萌叉又双叒叕菜了(可以加我一起van啊!) 补充:忘记说了,其实可以加一个类似于炉石传说的dk设定,例如7费8费让狮子的平a伤害+1或者战技费用永久-1(一种永久比较给力的buff)(战技之王-辛巴啊~大将军-辛巴~等等233333起名癌) 虫族小姐姐的话可以设定变dk后随从+1/+1或者召唤出的随从变为两个等等,这里提供一个思路,能加的话卡组配合性也多了不少2333如果采纳的话那就更好了!
2019年04月29

By  专注补刀三十年   

五星,必须五星,这么好的游戏活该五星,玩法新颖,操作简洁明了,关键是画风,巨符合我的品位。据内部人员的信息,这个游戏还融合了万智牌的元素。万智牌是什么,世界第一个集换式卡牌游戏,这个游戏还能差吗。 刚上手玩了几盘,我本着炉石的思路,卡组一定要有解牌,有这行那样的,最后搞出一个四不像的卡组被人血虐。在观看了众大佬的视频之后,我发现他们对这个游戏的理解是真的深,要么直接靠类似兔子buff流直接用生物质量压死对面,要么就是各种走位养战技,一套秒了对面,还有靠法术和源源不断的虫子偷鸡的,思路很清晰,卡组强度也很高。最让我难受的是,几张卡牌我在抽到的时候,我的脑海中响起了王师傅的“所以我给它打1分”,结果我也惨遭打脸,这几张卡效果极好(当然这和我一开始不了解这个游戏有关)。看完视频后,我受益匪浅,抄了几套卡组😏,并在半夜偷偷的欺负人机上分,但为时已晚,没几天就关服了。 今闻即将开始二测,我心中的激动难以平息,等了两三个月,终于在年前可以玩了,这次我应该可以完成我没实现的愿望-----上传说!
2019年01月28

By  Vanquish.   

一手土拨鼠一手蘑菇马上就打到传说段位啦😁 作为一个玩过 卡牌,Moba,RTS 的玩家有生之年看到了它们的结合。讲真三种类型游戏的术语在这款游戏里都适用。(卡手,解场,踢脸,核心卡,位移技能,风筝,走位,补刀,爆兵一波,自闭,建筑学,阵型微操) 优点: 1.极其新颖且有趣的战斗机制。 2.不肝,易上手难精通,轻松而不失智慧的游戏体验。 3.卡牌比较有设计感。 4.还算可以接受的操作手感和画面。 问题:(以下很认真哦希望开发者看一下)(*^ω^*) 1.卡组可以携带的牌太少导致战斗套路化。 玩一般的卡牌游戏我会往卡组里塞1,2张核心卡,几张配合核心卡的卡,几张解场和过牌,几张标准的生物和通配强卡,但是,这个游戏一个卡组只有8张......为了强度我只好舍弃后面所有只留核心卡和配合卡,所以在战斗开始之前一会的操作我已经知道的差不多了.....卡少也间接导致了下面所有问题。 2.套路克制过于明显。看清对面打发后胜负有可能已然确定。 比如爆土拨鼠的打不过爆弓箭手的,爆弓箭手的打不过解场多的,解场多的打不过蓄力打战技的..... 3.阵营内的平衡性问题。 狮子和虫子之间整体平衡性没问题,但每个势力都有过强和过弱的卡,强如狮子的旌旗虫子的蘑菇,弱如狮子的强化法术的随从和虫子的菌毯。当然这很大程度上也是卡少造成的,比如以菌毯为核心的卡组因为没有位置带解场卡和标准随从根本拖不到后期。 4.极其影响游戏体验的卡手牌,卡法力。 手牌是用一张抽一张,所以万一手里的三张在当前情况都不适用那么只好白白用掉其中一张来过牌,如果其中有一张高费法术那么大概率这一整局都用不到它,你的手牌数永久–1。 法力是一点点回复的所以我想释放一张高费法术意味着我的手牌得不到更新我的法力值得不到利用我只能走位~走位~ 个人建议: 1.少量增加一组卡的卡牌数。 2.格外小心OTK的出现,可以踢脸的法术要谨慎的做或不做。 3.部分卡增加说明:不在/只在双倍法力时间才会出现。 4.我想到的一个可以解决以上所有问题的机制:“延续卡槽” 你可以把一张卡拖到上方的卡槽中(同时自然也抽了一张新卡)然后延续卡槽中的卡进入一个较短的固定的“拖卡冷却“(期间不能再往里拖),冷却结束后你可以消耗更少法力值来使用这张牌,而且使用后这张牌不会消失而是仍在延续卡槽中,在一段较长的基于这张牌耗费法力值的“释放冷却“后(期间可以重新往里拖卡)可以再次使用。 反正就是可以把当前很需要的牌拖到里面重复使用,可以把当前不需要的牌拖里面过牌,可以把用不了的牌拖里面不让它再次出现待到合理时机再使用,终极卡手时也可以在固定的时间后获得1次过牌,总之可以解决很多问题。
2019年04月24

By  小鹿FA   

作为一个萌新,说一下我自己的想法 在当时玩皇室战争的时候就想着,有没有可动性再高一点的游戏 没想到螺旋风暴正好满足了我的口味,肝了一下午,真的很好玩 也没有太多要氪的点 总之,如果有喜欢卡牌竞技类的朋友,一定要试试,真心有意思
2020年03月11

By  饮湖光   

给一星的原因是,只要不解决不平等对战,这种游戏我都觉得是屑游戏。 打了五个多小时,基本上所有职业都试了一遍。 挺喜欢狮子的,每个角色的套路都蛮多。 但是排位真的无语了, 1,对面狮子开局兔子弓手配个金卡直接血量拉满还有个护盾,卡牌强度不同,没办法解,我只能搓两个小兵硬抗去a,他帮兔子抗了下,又给兔子加了个攻击力,4-6,我吐了 2,还是狮子内战,一个护盾突进,一个超范围所有敌军6伤害,我吐了,怎么打,拿头打?摸不到,召小兵对面直接解了还给我来一下狠的
2020年03月10
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