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By  WILL   

偶然路过看到这么一个游戏,作为星战游戏爱好者先给个5星好评鼓励一下。 如果要说我对这种游戏有什么期待,那就是别做得太复杂,哪怕内容很复杂,操作也千万别复杂了,毕竟手机游戏操作越简单越好,最好是单手拿着手机就能操作,或者是战斗可以自动。 另一个期待就是希望能够照顾一下我们这种休闲PVE玩家,毕竟现在的同类游戏太注重高强度PVP了。 祝各位舰长一帆风顺。
2021年08月22

By  Phantom   

五星观望一下,希望画的大饼都能实现 做为一个专注种田流的科幻迷玩家,市面上的各类科幻游戏几乎都接触过,就是没有一个能满足我的幻想的,哪怕是eve手游,只有端游的生产制造才满足我的搞后勤的欲望,希望这个游戏的生产制造真能如制作者所言都交给玩家吧
2021年08月03

By  孤影迁城   

同为银掠老玩家,在银掠一就知道你们其他方面做的都是不错的,但是满配四舰(希望改为两位数)和战舰容量(希望去掉)希望改改,为了保证平衡可以适当加强敌方。我个人觉得星战游戏观赏性和可玩性一定要在线,装备和舰船美术设计已经做的很好,所以需要更改一下局内可控制战舰数量,这样有助于提高可玩性和观赏性(个人感觉),谢谢你们带来的银掠,祝愿接下来你们能做的更好,能够成为单机星游中的EVE🙏
2021年08月21

By  君の名は   

希望不要过于氪金,就现在的游戏。谁充个月卡啥的都没问题,你别弄的跟万国似的。一氪佬吊打全服,一个拼钱游戏能活下来就是一个问题,大厂好说。问题小厂和题材,本来就是小众。但是,众口难调你要有自己的定位。别一个玩家说啥就是啥,合理听取,理性采纳。别跟大厂似的我就做游戏,你们爱玩不玩。最后,希望游戏越做越好吧。
2021年09月06

By  直立的地球蘑菇   

首先是五星期待,但也又不太期待(๑•.•๑)前些年,先是玩了无畏战舰,行星指挥官,第二银河,星战前夜等太空题材游戏,有单机游戏的,也有网游的,第二银河这个游戏,玩了大概两年左右,总体出来看,可以说是氪金无敌,一夫当关,万夫莫开,哈哈,夸张一下(⊙ꇴ⊙)反正就是氪金厉害了(><)如果肝的话,可能要很长时间,作为一个平民玩家,稍微氪金长期肝,但中间有空白期,大概两三个月,评分只有一万多,菜的一批,所以说这游戏就是个氪金的,我记得我刚玩的时候,那时候的评分才两三百,有些大佬就已经上万了,刚开服啊!只能说是氪金离谱,啊,对了,我来这也不是聊了,我之前玩的游戏的,主要是还想说一下,希望这个游戏不要出现这个情况(´△`)不然又得等,又没有比较符合的游戏了哈哈。 下面说一下,我对这个游戏建议吧,刚才看了帖子,开发者说的是个网游,我给出的建议是,我比较希望这个游戏有多样的模式,不要和那个第二银河还有Eve,除了剧情就是剧情,除了打架就打架,啊,当然,eve这个游戏的模式还是很多的,矿工商人快递,等等之类的,但是游戏的肝度太高了,长时间盯着手机,哪怕是平板都不好受,毕竟这个游戏是非的端游制作的,所以我比较想这个游戏,不要像eve,肝度太大,第二点呢,就是舰船模型,我看游戏截图,我发现几乎都是些圆角的,我认为还可以,再多样化,做一些像科幻电影中那样,不用非得圆滑,不然飞船种类太单一了 第三点呢,就是武器系统,希望不要像第二银河那样,再大个船,哪怕是旗舰,也只能按三个武器,这就很离谱,简直是离谱他妈给离谱开门的,离谱中的离谱中的战斗机离谱,真的,这太离谱了(`Δ´)!哪怕是尺寸再大,也不可能只有三个无语,希望可以像行星指挥官或者Eve那样,武器槽多一点,别太离谱了 第四点呢,舰船装甲系统,就目前而言,第二银河,我发现是舰船的护盾量,作为血量,然后护盾的抗性,作为伤害的比例,几乎没有一点科技含量,只要是护盾够多,无敌完了呗,而且里面还有脑插,我就纳闷了,把芯片插到脑子里,会增加武器舰船的攻击力和护盾抗性,还有护盾量,这就离谱离谱离谱离谱,到爆了无语╯﹏╰我的建议呢希望推出一个具体的装甲数值,以及装甲的厚度比如说多少毫米或多少米?减伤多少?能扛住多少?或者说装甲和护盾也可以叠加 第四点呢,宇宙背景,我看了一下,因为是网游,我的建议是,增加一些神秘感,就是不要把任务地点非得指定,比如说可以随机一下,例如,当某个玩家驾驶飞船航行到一个地方,然后在这个玩家不知道的情况下,触发了某一个机制,然后怎么样,就是这样一个玩法,嗯,类似的 第五点呢,就是关于掐架的,我之前看了一个人的想法,就是当很多玩家在一块的时候,驾驶飞船,可以合并在一起,形成一个堡垒,类似的玩法 第六点,就是画质,我觉得Eve和,第二银河,的画质还不错,可以参考一下 以上就是我的建议,和我的观点,如果制作人看到了,可以花几十秒看一下,谢谢^ω^(不喜勿喷,不喜勿喷,杠精喷子出门右拐)谢谢(*°∀°)=3
2021年08月22

By  李zhuoyuan   

1希望加一个战前决策。相当于自己设计战舰交战准则。 2可以在探索任务中加入劫道的。各个战舰在分散的情况下的遭遇战。然后,区分不同的探测器(侦测装置)。无论是视野区别还是面对干扰的区别。基于作用原理作出区别来。我认为这会使每一次探索都变得有意义。 3装甲也可以像武器一样丰富。回顾历史,从皮革到轧甲到全身板甲,到坦克的均质钢,到表面碳化钢,外置格栏到空心装甲到复合装甲,轻爆反到重爆反到主动拦截器。还有烟雾弹,热成像伪装。武器有人动歪脑精,那防护也应该有人动歪脑经。 4船体结构。更好的船应该有符合它发展方向的更好的船体结构,最好可以在简介里讲讲缺陷优势与取舍。甚至来点奇思妙想(歪点子)的氪金船。 5侦察机。你没有考虑过侦查机。但实际上侦察机很重要。最重要的作用是校准炮击。探索任务也可以用到。 6宇宙中的奇妙事件。直接把群星的文本搬过来。 7行星要塞。一个可以保持自身球形的行星很难被破坏。因为其行星物质会不停的在重力作用下回到地表。可以作为活动boss存在。 8如果有能力的话,估计没有。舰载机可以细分。直接破坏,登舰破坏,优先破坏什么,干扰敌舰探测器,干扰敌舰队通信,反制对方战机,拟态我方战舰,
2022年06月24

By    

我特别喜欢玩太空星舰类的游戏,也不能说喜欢星舰类游戏,是喜欢你这款游戏,喜欢上你这款游戏还是看同学两亿岁才知道的银河掠夺者,之前也玩过银河掠夺者,很好玩,就是没有匹配,排位只能在规定的时间玩,完全玩不够,玩着玩着发现不能无时无刻和玩家PK,就很无聊不玩了,后来想下回来,发现下线了,然后我就一直疯狂的找和你这游戏类似的太空战舰,结果一个也找不到,关于太空战舰我差不多都下了,都没你这好玩,不能和玩家PK,不能手动,不能联机,就干看着他们打,实在无聊,提不上兴趣,后来无意间发现了这款游戏,当时还在想这不是银河掠夺者吗,我一看简介,原来这两款游戏都是作者大大创的,我当时开心死了,终于找到了(就是还没出),还是你这款游戏好玩,希望制作者大大能加匹配,排位可以改为加星的,不要有时间限制,随时随地都可以玩😁🙏
2023年03月30

By  天丛云   

这游戏是以pvp还是以pve为主啊?要是和之前玩的那种pvp而且舰船属于一次性消耗品炸了就没了的那我就看看就好……要是主打pve的话倒是可以来玩玩
2023年04月05

By  思念为零   

身为三年前参加过三次封测都拿到第一的忠实玩家-尼斯巴德尔兹,以及全服霸主公会-圣鸣战舰(不知道还有多少人记得这个名字)终于等到了你们的归来。 当时还是一个大四的天真少年,到现在已经变成工作两年的社畜,但是当时那款游戏给我带来的乐趣和震撼现在都还记得。 也许有人会问为什么没有去玩公测的银掠2,因为当一个策略游戏可以靠充钱碾压所有操作时他就已经不叫策略游戏了。 现在你们回来了,我又翻到了三年前写给懒虫的反馈,放在这里给那些从来没接触过的朋友们感受一下,懒虫出品,必属精品,期待。 以下: 经过三次测试将近四周的试玩,可以肯定的是银掠2是个不可多得的好手游(不然我也不会这么肝),在玩法和操作方面不止延续了前作的经典,还进行了一定的创新,夸赞的话不想多说,单机游戏网络化的问题还是很多,在此列举一二。 前期太有趣,后期太无聊 当初在哪看到的这款游戏我已经不记得了,作为一个老牌星战迷最开始便是被“征服星辰大海”这句话打动,进了群下了游戏开始了自己的银掠之旅。为什么说前期太有趣?我这个人玩游戏属于比较肝的那种,体力一定要刷光,奖励一定要拿到,排行榜一定要冲前十,由于前两测时间都非常短暂,几乎就是每天肝十多个小时,大致的游戏速度就是一天25级两天35级三天40级五到六天50级,前期每天都有目标,为了解锁新的功能去肝游戏,因为有了新功能就能让自己变强。而且前期好升级,加奖励的体力每天就能刷大概1200到1500体力。当时肝游戏还是很快乐的,累么?累!但是多刷就比别人多,而且每次看到战舰或护盾进阶的时候就有满满的成就感,但是可能这么一直肝下去么?不可能的,我每天手动刷图至少要5到6小时,因为这是一个集战略性与操作性于一体的游戏,我可能神操作侥幸一星过了一关,这一关我可能要刷七八次才能成功一回(有可能就是侥幸一个暴击或者躲了一个主炮),而为了奖励的组件我可能要这五次刷上一个点,这是非常难受的。游戏前期的有趣性就在于它能够给你及时的正反馈,你级别高了就可以解锁新功能加强战舰,加强了战舰可以推图得零件,变得更强然后去打别人,游戏前期的挑战很多,每天都有新的期待,因此让人觉得十分有趣。为什么说后期很无聊,可能是因为三测的时间比较长(前两测只有一周,连航母都没肝出来),给人的感觉就是“已经玩到头了”,即在可预见的将来,已经没有什么新的游戏玩法或事件能够给予玩家新的游戏体验。比如我现在五十级往上,战舰等阶上不去(320模组),护盾升不动(80模块),关卡打不过。每天早上起来收矿打演习打联合打挑战打模拟刷光体力可能也就用不到一个小时。中午的竞技场,晚上的强敌,周末的军团战,一切已经固定下来了,每天的游戏时间可能也从开始的五六个小时变成一两个小时,因为在线不知道干什么。因此对游戏的热情会越来越少,最后退游,而可怕的是这个时间可能不会超过一个月。 关卡的安排与战舰提升相矛盾 可以说作为前作的延续,银掠2的关卡也都下了很大的功夫,每过几关便让玩家体验到新的地图特征(运输船,陨石群,空间主炮),而且前期只要快速提升战舰属性,研究相应的打法和战略,便能轻易通关。但是到了关卡后期就索然无味,不同于前作的百关均衡型关卡,银掠2的重点都放在了X-3和X-5(主星)上,通过大幅提高相应关卡的难度来限制玩家战舰属性和发展,通常就会发生卡关的事情,而过了这两个特定关卡后其他关卡又很简单,前期可能没有什么体现,因为可以快速提升战舰和装备属性来通过关卡,而后期却因为这种设计而导致卡关时间大幅延长,前期可能卡三五小时,而到后期就是三五天甚至一星期,因为后期装备和战舰属性的提升困难,例如三测增加了护甲和核心的升阶条件,提高了升阶的模组数量,看似限制了进阶的速度实则却是单一提高了模组的需求量,我的核心和零件就没有缺过,但是模组却一直很匮乏,因为核心、模组和护甲零件这些都是讲究出货率的,核心的奖励是在主星关卡,因此出货率很高,从来没有缺过。护甲和零件的出货率,百次扫荡的出货率大概在三到四成,而模组的出货率一直不固定,这就导致了有目的的去刷其他组件(因为我知道刷了十次差不多就会有三到四个),无目的的刷模组(因为怎么都不够用),虽然竞技场商店可以买三十个,但是简直是杯水车薪。因此如果想限制升阶速度或者延长游戏寿命,可以考虑将模组、零件、护甲、核心分别安放在不同关卡(比如模组在1关,零件2关),并适当调整出货率。让玩家有目的的去刷图,这样会好很多。而护盾核心由于获取方式单一(模拟演练30个,星系3星3个,演习就没出过都是蓝的,不知道是不是BUG),导致护盾等阶根本升不上去。武器装备后期基本主武器都加7-8副武器5-6,因此提高一次火力的代价是巨大的,1000-2000聚能要攒两天才能升级一个武器,而一个武器对于通关的帮助微乎其微。以上的弊端导致了后期关卡难以通过,以我们军团举例:24-3卡了四天(而且短时间内也无法通关),24-1卡了3天,23-5卡两天不等,这还只是一周多的卡关,如果再往后呢?是否要卡一周甚至一个月?因此更希望关卡偏向于战略过关,战舰和武器的属性可以进行一定限制,但是不要大幅度碾压(一个NPC主炮秒我15万血且没法躲避),不然卡关问题严重会让玩家非常反感。 架空的世界观和单薄的游戏剧情这个是前几测都有的毛病,甚至可以说是银掠的特点,前作就有没填完的坑,更别提2了,但是这个毛病不能不改,一款好的游戏总要有极强的代入感,要么让玩家身临其境,感觉自己是故事中的一员(参考星际争霸),要么给予玩家极大的自主性,去创造这个游戏的历史(参考EVE)。刚玩游戏的时候面对四大种族根本不知道是什么东西,每关也只是单纯的完成任务,这个游戏没有时间线,没有故事线,也就没有了代入感,如果能为四族谱写剧情,包括他们的来源,介绍,历史,以及彼此之间的矛盾等会非常不错。而既然主线一直是以联邦为主,那么剧情就应该将这些关卡串联起来,虽然前几关有引导和剧情,但是越到后面反而还没有了。既然战术模拟都能写出来一句话介绍,那为什么就不能写的更加详细一点?(血帆伯爵是星际中最臭名昭著的海盗,他的主炮在什么战役中大显神威?不屈联邦在战乱中英勇拼搏,什么战乱?)同样的,联合作战就没有剧情么?名字起得那么好听却没什么作用。联合作战更偏向于关卡的缩略版,可以是一个小的剧情模式或者是一个番外,让玩家彼此联合起来的故事不是更能吸引人么? 冗杂的武器系统和大量的隐藏属性 作为一个星战类即时操作手游,其武器系统的特色决定了玩家研究的深度,可以说每款游戏的武器系统总是让玩家乐此不疲的,银掠2的武器系统可以说满足了所有星战迷的愿望,每一样自己梦中拥有的武器都成了现实,但是庞大的武器库会带来很大弊端(数值的不平衡,特性的不匹配),短短几天我们已经发现了很多缺点:比如漏电属性没有效果,导弹的弹头生命属性不知道,电磁热能动能对舰和对盾的伤害加成不知道,反舰鱼雷对无护盾战舰伤害加成不知道,重锤对距离加成不知道,巡航对距离加成也不知道,虚空对减少能量加成不知道(一下十多万的BUG改了么?),核弹的热能持续伤害不知道,无人机的血量不知道,跃迁曲率写个900000什么意思不知道,收割者对残血的额外伤害不知道,高爆导弹的起火数据不知道。解构射线对高血量加成压根没多少,防护和迅捷作战网络无限持续(那我航母3特性有什么用?)。这些我们团相互配合测试出了一些数据,然而直呼坑爹,那没有人配合的新手们呢?他们要怎么研究?难道就看只言片语的介绍按照自己的想象去搭配么?还有就是船体系统,我的武器按在船体的不同位置上,哪里算左翼?哪里算右翼?我放到中间是可以任意向两边开火么?如果我引擎损毁了会影响我放在后面的武器么?这些都没有介绍。 星掠2的武器系统好在你可以看到每个武器在战斗中发挥的作用,每个武器的样子都是不同的,然而却没有演示,难道让新手们一个个去试才知道?建议加一个已拥有的武器的演示界面,可以看到这个武器发射出去是什么样子的,方便玩家们在战斗中更好区分每个武器的表现。 还有镜面陶瓷和偏转装甲,大幅减少是多少?没有数据。 不成熟的战斗操作系统和战斗界面 我第一次内测接触战斗操作的感觉就是一个字“难”,游戏主打的划线操作模式实际上并没有看起来那么好用,开局在对方战舰密集的情况下,想要锁定某一战舰简直难于登天,竞技场就是可以用三包一战术让对面无法锁定你低耐的战舰,从而获得战斗优势,如果这也叫游戏特色的话只能说这个是个影响平衡及操作的特色,屏幕视距的远近以及手机屏幕的限制导致锁定艰难,建议增加一个快捷锁定界面,在右下角上面一点增加敌方的快捷锁定信息,不然有时候主炮和导弹想锁定某一个敌人,结果等锁定好时机已经错过了。 至于战术装置希望释放的更直观一点,虽然战术装置释放的好坏能够判定一个人技术如何,然而丝毫没有提示的释放界面即便是老手有时也会马失前蹄,建议在战术装置的释放过程中增加瞄准提示,比如按住鱼雷出现扇形蓝色界面后,你的目标打击战舰会出现红色圆圈,而且会显示鱼雷的弹道。按住导弹出现蓝色圆圈后,目标会出现红色圆圈切提示导弹飞行弹道。 还有就是新人问右下角四个标志的太多了,最好给单开一个教程,那四个快捷指令很有用。 军团建设的多种漏洞 目前已知的踢人没冷却,和加军团刷氪金和装备。被踢出的玩家没有加入冷却,可以反复加入军团进行强敌活动或商店购买。利用上述漏洞可以多开小号进主盟刷氪金升级别,其他玩家可以省下氪金去干别的。同样的,被踢出的玩家可以加入多个联盟进行商店购买,利用时差获得巨大优势。 军团商店限购的问题就不用说了,已经有无数人反馈了,解决方案很简单,要么把限购数量提高,要么改成部分限购,需求量大的矩阵和转换器改成单人限购。 副团长数量不足,一个庞大的军团需要多人管理,副团长最多两个实在有些少,可以设定成每升两级增加一个副团长席位,比如1级1团长1副团、3级1团长2副团、5级1团长3副团。 聊天界面的分享和采矿分享问题 聊天系统的问题我上测就已经说过,但是这测依旧没有更改,首先是这两天公共和军团换位置卡屏的BUG,已经反馈了三天还没改好,刚才我又掉了一次,其次是聊天每次登录到聊天后才开始受到消息,这倒是无所谓,毕竟好多游戏都是这样的聊天系统,但是分享也变成这样就很不方便,A分享的6星海盗通知群里成员上线,结果因为后登陆看不到,为了让更多的人打到海盗,A就要每上一个人发一次公屏,同理采矿也是一样,因此建议将两者进行整合,变成独立的消息模块,且可以延迟三十分钟到一个小时接收,这样就会方便很多。 军团战及游戏发展问题※ 如果说一个游戏的类型决定了用户的上限,那么一个游戏的玩法便决定了用户的下限。可能说国内的星战迷不是很多,相比国外的EVE死忠粉那么狂热,但人口基数决定我们也绝对不少,因此星掠2的类型决定了接触他的用户数量,但是他的玩法才是真正决定最后能有多少人留下玩这款游戏的关键。 可以说这个游戏的前期过渡时间非常短暂,一般肝的话不超过一个月,类似于英雄联盟以前的符文系统,你从1级就可以玩,但是你很弱,直到到了三十级你解锁了全部的东西才是征程真正开始的时候,这款游戏也不例外,可以说前期战舰不成形的时候都是在发育期,这时候的无论是活动还是榜单都是小打小闹,只有大家装备都成型了(比如顶天就是四航母满阶满盾)所有人的基础已经没有太大上升空间了,这个时候游戏才应该刚刚开始,而现在的军团战呢,完全忽视了这一点,把军团战变成了分地盘拿奖励,且战斗互动完全不足,丝毫没有指挥军队征伐星系的感觉,而是看着一个个人头图标冒小火花的挑战赛,因为防守方没有办法实时加入战斗,所以军团战的本质就是大型多人实时在线挑战赛。而且军团的防御撤出机制也很不合理,经常一次误操作或bug就损失了一个主力,倒是可以理解为了减少军团战战斗量而这样设计,但是实际上军团战的效果就变成了大家都守株待兔,等别人把第一波的占点打没后自己留到最后才去冲一波奖励,这样“比谁走得慢”一样的军团战我不知道有什么意思,而且小盟奖励还非常少,一次军团战能拿下来一个据点?一个据点的奖励还没有采矿一个小时给的多,那大家还来打什么军团战呢?既然最后的军团战斗没有意思了难道你还想让大家靠PVP竞技场支撑这个游戏么? 因此,军团战的毛病是最多最大的,也是最需要整改的,军团战制作的好坏直接影响到游戏的寿命,以下是我的几点建议。 第一种:在原有的基础上增加时间占领节点和最后占领奖励,以及区域占领的奖励和增益。 比如大圣堂-机皇座,每分钟占领奖励1氪金和50军团贡献,最后占领的军团获得80氪金和4000军团贡献,最后占领整个大圣堂的军团可以在下次军团战开启前获得增益效果“采矿收益提高10%”。这样小军团打前期占领时间,大军团打后期争夺增益,这样双方都有收益,大家也都参加了战斗,这样军团战才会更吸引人。这样更改的好处是开销与工作量较小,只要调部分数据就可以,但是这种修改只能说是底线,我认为只有至少改成这种玩法才会有人坚持去玩,而不是说这种方式就是最完美了。 第二种:军团战部分星云图类型。 将原有模式改成投入战舰进行攻打,每个玩家选择四艘主力战舰投入战场(区域可以有上限,比如四个坑只能进四个玩家16艘船),在五分钟前置冷却结束后开战,所有投入到该区域的玩家以军团为单位进行作战,作战失败的玩家失去该坑位占领权,其他玩家可以加入该坑位,在5分钟冷却后开始下一波战斗。直到时间结束决出最后的占领军团,获得这个地方的奖励,失败的军团获得少量攻打奖励,并按最后占领的大块地点获得增益,这样既增加了实时互动性,又增加了玩家对抗性和策略性。 优点是玩家参与感强,用户体验高,缺点是对数据更改较大,需要相应的服务器支持和编程支持。 第三种:军团讨伐型。 扩大军团战云盘地图并增加传送据点,传送据点只能选择向周围据点航行,无法攻击和被攻击,每个舰船根据自身所带负载有航行时间并消耗能量,比如护卫<驱逐<巡航,但每100负载增加10秒航行时间,加速器可以减少30秒,跃迁引擎可以减少60秒,经过传送进入到据点后可以向其他据点航行,航行过程中无法攻击也无法被攻击,如果据点内没有战舰其他军团战舰既视为占领,获得占领权并获得每分钟奖励和增益,其他军团战舰飞到后视作攻打,可以几家军团同时到达并交火,如果占领后本据点没有本军团战舰则视为无人占领,直到最后只剩同一个军团的战舰再视为占领成功,如果时间结束后没有占领军团,则按该据点内同军团战舰耐久之和决定胜者。云图采用边缘辐射状布局,既传送据点在最外边,外围五环是少量钛合金和少量能量,四环是大量钛合金和能量,少量金属,三环是大量金属和少量氪金,二环是大量金属和氪金,稀有装备,中心点是极品装备。 以上便是军团战的构想,至于游戏后续发展势必要开启跨服战延续游戏寿命,这里给出自己的一点见解。 跨服战可以说是这种半氪金类游戏的最后使命,便是决出所有服务器中最NB的人,这样才能让玩家有成就感和满足感,比如我游戏后期四个全橙满强化航母,我要干什么?我们服务器已经都被我打爆了,那肯定是去别的服务器炫耀,让更多人知道自己,但是要师出有名,因此跨服战必不可少。 我构思的跨服战是基于第三种军团战的扩展类型,参考和借鉴了EVE的战斗模式和星际文明的布局特点,每次跨服战为期三个月,或称之为一个赛季,每次跨服战有六个服务器参加(不多于六个是防止等级差距过大),每个服务器可以任命元帅、参谋等官职指挥战斗,开始每个服务器只能传送到星系外围的据点,据点外的所有星系都由NPC占领,难度大致相当于1-10星海盗,不过数量更多,玩家需要通力合作攻打星系,打下星系后可以由任命官员选择在星系内建设资源、维修、传送或防御建筑,不断向内部攻击,最后击败强大的NPC或敌对服务器玩家以占领据点,总共有五个据点,同时占领三个据点以上时开启传送门,击败最后星系内的泰坦获得极品奖励并赢得本次跨服战争。如下图 以上只是初步测评,还有很多细节没有完善,希望银河掠夺者2越做越好,不要辜负我们玩家的期待。
2021年09月14

By  白荇   

以下,如果有幸被官方的伙伴看见,希望可以耐心读下去,因为我说的可能是许多玩家的心声,谢谢。 深夜找游戏,总也找不到好的,我在现如今这个时代竟找不到一款不是单纯为了氪金的游戏,不过也许我这样说也有失偏颇,因为谁不是为了生存呢,我有好好看过评论的 ,我在评论里看见一个观点挺好且深深共鸣,可以氪金改变游戏的其他属性,但是请真的不要过度影响战斗力以及战斗相关的东西,你甚至可以把游戏改成收费,你甚至可以让这个游戏的玩法收费(适当),反正各种的收费渠道,另辟蹊径吧,不要让收费像一个无底洞一样,怎么填都填不满,我见过太多的游戏,明明可以是国产之光,却一定要让吃相难看毁了游戏的前景,小厂游戏,加油吧,我五星鼓励,预约一手吧,希望不要让我失望,我看见过官方的回复,是用心的,所以才写下了这条评论。最后,真的,玩家不是不愿意充钱,只是不愿意从玩游戏变成被游戏玩,只是不愿意看着一个无底洞,怎么填也填不满,只是不愿意把一个战争题材的游戏因为氪金系统的影响活生生玩成一个种田游戏,氪金的方法和渠道有很多种,改变战力并不是唯一的,可以改变游戏的各种皮肤,甚至游戏和游戏玩法本身可以收费。 ——致辛苦了的游戏官方全体成员
2022年03月24

By  昵称   

我不晓得你以前的作品怎么样,我只看到了一点,就是你现在这个说不定很好,所以你以前做成什么样的和现在我对这个游戏的期望半分钱都打不着,以后表现要是不好,我也不会出声,我不像别人那么神通广大,可以用嘴走路,希望这个是个好游戏,是个值得一玩的游戏😃
2021年09月03

By  蓝色旋风   

跟腾讯极光的银河掠夺者不能说没关系吧,只能说很像,但是我作为普通玩家并不很关心抄不抄的问题,银河掠夺者只能说一般,有很多东西甚至有计划没实装,希望这个别让人失望 ------ 之前不知道,后来才知道是同一个制作人,算是为了补偿玩家做的游戏吧,毕竟之前的银河掠夺者挺让人失望的,很多东西都只存在剧情中,印象最深的就是联装主炮,当时特地造了一架支持联装主炮的飞船,结果才发现联装主炮并没有实装,算是白忙活了,希望这款游戏能比之前的更进一步吧,另外什么时候能开内测呢 PS:你们现在人挺少吧,而且资金应该也不算富裕,老实的把这个游戏先做好再考虑其他的吧,有的小工作室就是喜欢放鸽子,一个游戏没弄好呢就又跑去画大饼了🙄
2021年09月12

By  伊岚   

五星期待,小厂yyds,大厂没小厂用心的,大厂有钱也不代表游戏就比小厂好很爱星战题材 然后说说我的小希望 希望高自由度,不要学某些星战.......真的就是在看剧情,啥也不能做 不要太肝(我说的是太......不然游戏时长少的学生党真的很去玩) 氪金肯定要有,不然你们也没钱没有动力继续把游戏做的更好,但是我希望这个氪金是不会影响游戏平衡的氪金,比如出皮肤啊什么的(或者说充钱就是可以让我们少肝,比如直接跳后期了,这都不是什么大事,因为不是特别肝的话,大家都能玩到后期,还是平衡的) (氪金船可以有!但是千万不要强的离谱,可以让氪金船有后期船的力量,但千万别一夫当关万夫莫开了) 说到船,我就顺带讲一下船的配件,希望也可以去高自由度调制,比如配件不🔒船的分类(就是说,船可以有分类,但是配件不要去固定,比如轻型就只能在轻配件里选,或者只能搭载一个重配件,这样是不好玩的)可以让玩家大胆去组装(配置一套能耗系统,过载了自然战斗的时候就吃亏了,是吧,没能耗系统的话我一个轻型给你带满大功率,伤害又足我还跑得快,那就没人玩重型了) 希望可以看看我的意见,虽然我只有对战斗方面的意见,害
2021年08月22

By  风卷碎玉寒销骨   

对这个游戏期待还是蛮高的,之前银河掠夺我也玩了,游戏是不错的,而且成品度很高,证明策划的功底是不错的! 现在宇宙类型的游戏在国内主流一般就是三种,一种eve、第二银河这种单船控制,第二种是拉格朗之日的舰队平面控制,第三种就是换皮氪金卡牌游戏…我个人是更偏向于第一种,因为时间更短,氛围更好而且不拖时间,代入感更强… 我看了论坛里的设计描述文章和设计理念,怎么说呢…策划的世界观很大,但是浓缩度很高…就是一个游戏里内容很多,但是每种东西都是一部分的感觉,可能是因为没完工吧…但是我不得不佩服策划的想法,把这么大一堆东西都放到一个游戏里… 我期待这个游戏能给我一种耳目一新的感觉,也期待这个游戏能是我心中所期待的样子…五星期待同时也是对策划的承认和佩服!
2021年12月31

By  乔公子   

4分观望 关于氪金,也不能说不克,关键是怎么克,我有一些建议:1游戏设定两种游戏模式,PvE和PvP,但PvE和PvP玩家是共生的,每个人有个固定恒星系做为家,进入游戏后,可选择玩法模式,中途也可以随时更改。 2如果选PvE,这个模式下任何玩家都不能攻击你的基本盘,也就是你的家所在恒星系,同理,这个模式你可以去攻打其他星系NPC,但无法占领,可掠夺,可俘虏,成为他的宗主,吸他血,注意关键点来了,这个模式下,玩家无法结盟,军团之类的,只有和其他玩家的贸易商会,然而NPC势力却可以结盟,他们有可能会来解救被你俘虏的,甚至会结合起来报仇,或主动招惹你,进攻你的家,这时候你是请不到外援的,因为其他玩家是进不了你的恒星系。 3PvP,这个模式没有什么限制,玩家可结盟,NPC也可结盟,玩家,NPC相互混战,当然你的基本盘仍然不能被完全抢占,但是可以掠夺,俘虏吸血,俘虏3天为一轮,这个时候你可以用大量资源自己赎回自己,也可以武装反抗,甚至盟友解救等 4PvP模式下,除了基本盘不能被完全占领之外,其他星球,星系都是可以直接占领,纳入版图,玩家相互争夺。注意重点来了,这个模式下,要严防一家独大,军团联盟一家独大了,都去一个军团了,那这区就死了,没激情了,所以综合排名第一的军团联盟是不能收人的,并且排名要实时更新,不能让人钻空子,这样的话,一个区人在少也有两个势均力敌的联盟,这样才打的起来,才热闹。 5营利模式:划重点 做游戏,当然要营利,不然公司死了大家都没的玩,但是要注重平衡,因为氪过份了,赶走了微氪和不氪,科幻游戏会有几个大哥?那时就走了百分之80以上的人,没有普通玩家,大哥牛给谁看,人都没有了,毕竟受众人少,加上有钱人少,那人就真没几个了。 言归正传:如何充钱?当然仍然建议游戏免费,可以参考现实世界军事,这是一个消耗大户,打的是消耗,懂了吧,当然,如何操作也很重要,不然土豪爆兵直接横推全区也没意思。 PvE模式可以把NPC敌人设强一点。如何花钱:首先,建立商会证书,必须花钱,在商会内的才能贸易,加入商会不收钱,建立一个商会98/198/298三个档次商会,分别对应成员总量为30、70、100人,做为会长会有相对应等级贸易加成 另外,每种科技解锁能用钱增加百分之1到百分之十的进度,不能太多,当然包括造舰速度也一样。 接着军购商城,分3大类,玩家已解锁,未解锁,战略战术装备,已解锁装备不限量,可用造价1.5~2倍金币和RMB购买,这种用RMB买可以便宜点,薄利多销。未解锁同样可用双倍金币和RMB购买,但限量,战术战略武器只能用RMB购买,注意所有装备都是消耗品,爆了就没了,所以不要用图纸限制,科技解锁就是永久无限便用。 然后就是常归月卡,首充奖励,这个你们应该熟。 PvP模式下,在上面花钱基础上做一些改动,就是商城所有装备都限量出售,每个人能买到的量是一样的,(如:军队上限的百分之50)每天刷新。这样才能保证土豪不会横推,也给了中等甚至微氪玩家拼钱的勇气,说到底这是讲究团队,军团联盟做战的游戏,不要个人英雄主义,土豪唯一区别是能坚持每天满氪。 还有,PvP模式要建军团(联盟)收费可和商会一样,但团长增加的是军队上限,和造兵速度。 另外增加建国,建国必须是军团才能建,收费,1档军团收398,2档298,3档198,换句话说,建军团花的多的,建国就少花点,总量是不变的。 一个国家可收3个军团,或建3个军团(视本区人数,因为不知道你们这游戏一个区有多少玩家),或者这样想,一个区最多十个国家名额。 第一名国家为帝国,一赛季一更换,234名为发达国家,567名发展中国家,8910名为落后国家,前7名国家不能打落后国家, 这样算起来,一个区3000人,估计达不到,那就缩编,具体事情具体处理,这是活动的 和军团一样,排名第一的,不能收人,不能更换太强军团,避免一家独大, 作为帝国赛季奖励,就是称号和一次性奖励,不要吸血式长期奖励,给点其他势力机会, 国家可结盟,前3或前2名国家不能结,根据区总人数来考虑。 好吧暂时想到这
2021年09月10

By  羽毛🍋   

银掠来的,五星期待
2022年02月04

By  空川星宇   

五星支持!期待期待!好耶!
2022年01月28

By  孤痞   

好好好
2022年01月22

By  长戈™   

懒虫放个阉割版解解馋吖
2022年01月15

By  蓝色彼岸花   

五星期待,后续修改
2022年01月11

By  亚梦·遗世   

这是银河掠夺者续作?
2022年01月10

By  枫雨   

四星观望 光年?确定用这个?那我楚君归可要说道说道了!
2022年01月09

By  爱释空   

加油加油,封面很喜欢,后续评论观望一下等考试结束写
2022年01月09

By  狐狸爱上猫   

没什么就想给个五星,然后静静等着
2021年12月27

By  九麒   

银河掠夺者很不错٩( 'ω' )و 希望这个游戏更上一层楼 (每日瞄瞄√
2021年12月26
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