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艾希好玩吗

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By  [Kato Umi]   

记得几年前我刚初中毕业的时候,我曾经留下自己对这款游戏的评价,现在我也上了大学,人也长大了,这游戏玩了这么久,我想把当初还比较幼稚的我写的评价删掉然后重新写写对这游戏的评价吧。 这游戏已经是发行了好几年的游戏了,这么多年玩下来这游戏有着自己的优点,也有着自己很明显的不足。接下来我先从几方面讲讲这游戏的优点: 首先,对于一款动作游戏,打击感的塑造十分重要。这么多年下来我对这游戏的打击感评判为还不错,攻击产生的屏幕晃动、细腻的攻击特效、击中敌人产生的蓝色火花都渲染出不错的战斗氛围,尤其表扬游戏的重击,即使关闭了音效你也能透着屏幕看到重击击中敌人的沉重感。游戏的音效也不吵,在面对防御的敌人使用重击进行破防的一瞬间会感到非常痛快。综合来看,游戏对战斗的打击感刻画还是比较到位的,在持续进行战斗的过程中你也会感到非常的刺激。 此后便是游戏的美工。游戏对于场景的刻画还是比较用心的,穿过波光粼粼的哈利湖,来到荒废的小镇,在随后的远行中,布满高科技的时计塔灯光闪耀,不远方的城市却早已荒废。手机版的哈利湖场景场景实际有些问题,背景有些歪了看不到湖,但换成PC版那里就非常美,也是我在游戏中最喜欢的场景,不过换在手机版其实还是可以的。在美工的塑造下,我们将来到以冷色调为主的末世世界,在这个世界开始我们之后的旅行。 另外,这个游戏的本质是动作游戏,但在游戏过程中,我们将会和旁白一起进行游戏,这是很多动作游戏都没有的点。旁白在主线流程中会对你进行引导走上指定的方向,但我们是可以选择违背旁白意愿不断往外探索,找到游戏隐藏的彩蛋。我们既可以听到旁白的疯狂吐槽,也可以找到游戏开发者留下的一些小私货,你也可以在游戏中找到与其他游戏联动的(阴间)跳跳乐,暂时脱离动作游戏的范畴去尝试玩一下跑酷。初次体验到这些彩蛋的时候想必你也会会心一笑吧,希望各位能够体验一下。 然后,说了这么多,也该说说这游戏的缺点了。按我的想法,我想说出关于这个游戏的几个问题: 一是游戏的流程总体实际并不长,也许刚开始玩的时候会因为尝试熟悉游戏机制和了解怪物特性而不能立刻通关,但一旦熟练下来你一个小时甚至半小时之内完成游戏主线都不成问题。游戏到了后期就会出现重复利用之前的场景的情况,怪物的种类也不多,总共的怪物总类合起来大约也才刚到30多个,以后你会见到前期的BOSS重复利用当精英怪的情况。其实开发这游戏的时候开发人员当成试水作来做,那时能开发使用的钱也不多没法做出更长的流程和其他完善的设计,这一点来看还是情有可原的。 然而如果上面的还好说的话,下面的就是游戏的设计缺陷问题,那就是这个游戏的剧情设计。游戏的剧情设计非常的破碎,我想很多玩家玩到游戏的彩蛋的时候,都会看到文字内容,这些便是开发者想向我们说明的剧情。然而这些剧情线索全都分散在彩蛋之后,很多玩家看彩蛋看的很欢,但之后谁又愿意仔细看这些枯燥的文字。有不少玩家想必打到真结局之后只是被语音感动,但包括我在内,即使都打出打出真结局了想必都还对这游戏想讲的故事一脸蒙,如果不是看其他大神专门分析游戏线索都得出的剧情分析,想必大多数玩家都不明白你游的剧情是什么,而只是当成一个“旁白调戏模拟器”。 接下来要讲的就是关于战斗的一个非常致命的缺陷,那就是游戏的闪反机制。 如果你玩过这游戏的PC版,你就会发现游戏的闪反触发非常苛刻,是真的必须受击瞬间闪避才能触发的反击手段。PC版的闪反由于机制问题可能确实难用,但却符合这一技能的定位,那就是应该作为战斗中的一种补充攻击手段,更多的起到锦上添花的作用,不应该和那些精心设计的连招喧宾夺主。 而到了手机版这里可能官方觉得PC版的闪反触发太麻烦了,于是就对闪反触发的条件做了调整,但这一调整就带来非常大的问题。手机版的闪反触发逻辑为:闪避期间受到攻击就会自动触发,然后在一部分玩家里就出现了这样的一问题:怪太难打了,但我发现只要我闪避躲怪物的攻击就能把怪碰瓷干掉,那我就索性一直闪避把怪闪死吧。 于是,你就能见到一些玩家打怪全靠闪避把怪闪死,除非一些情况下确实不能用闪避解决,整回游戏全靠碰瓷。手机版的闪反过于逆天导致一些玩家把精心设计的连招全都丢进了垃圾桶,反正闪反能干掉怪那就碰瓷闪死吧,只不过慢了点,但这样一来设计的那连招又有什么意思呢?一个应该定位为锦上添花的攻击方法,如今把应该常用的连招全部扫进了垃圾桶里放在整个动作游戏里想必是比较少见的,这样通关游戏只能说毫无意义,并且完全失去动作游戏的动作这一重要要素。 最后我想吐槽的就是,现今版本游玩过程中会有不少不少bug,例如闪避只能横闪、彩蛋视频放不出来等问题,有些玩家甚至联网登陆游戏都登不进去,这是游戏公司在现今版本自己整出的问题。但如果了解游戏公司的现状你就会发现实际并不乐观,游戏主要制作人如今早已离开前去新的公司就职,幻刃如今就是半死不活的状态,对于自己的这一ip只能做到一些zc上的服从,之后的问题也没时间和耐心去测试和调整。公司的现状只能说岌岌可危。 最后对于游戏的总体评价,我认为可以一试。游戏是如今国内难得的买断制手游,即使原价18块也就一顿饭钱还是可以接受的。游戏尽管有不少问题,但游戏对于战斗的塑造确实还算不错,沉下心来慢慢玩还是能得到不错的体验。与如今大多数又肝又氪的手游相比,这游戏的体验还很好,我们可以随时来一场痛快的战斗,想放下就放下,如果想要变强成为大佬那就要多练,多了解怪物和游戏的机制,不断培养自己的战斗风格不断让自己变强吧。 希望各位初次体验游戏的时候先不要随意查看各种剧透攻略,面对一些问题要注意多加思考,想想自己是不是走错了路?要不要仔细分析怪物的机制?希望各位能在游戏中得到不错的体验。
2023年07月22

By  type業   

过了几年才发现忘记评论了 首先是,尽管上吧。游戏体量是不大,不过游戏打折也不贵。买这样一个容易上手,处处充满细节的游戏,不亏 游戏的优点很多,可以看其他人的评论,我主要说说缺点。首先是玩法的单质化,基本就是探索打怪探索打怪探索。。。不可否认游戏的制作人通过优秀的设计让探索过程变得相当有趣而富有驱动力,但同样不可否认这问题确实存在。基本上游戏就是在一路的新奇探索中直接一条线通关,较小的体量让这个过程刚刚好保持在你兴致最浓的时候。建议挑个舒适的周末,躺在沙发上配着快乐水玩。 其次是游戏的画面。以2d平面动作游戏来说算的上顶尖,细节丰富,光影重重。在一部分情况下带来的问题就是信息量太大,场景容易没有焦点,而游戏的探索是比较自主驱动的。再加上部分素材的复用,导致部分玩家的游玩过程中充满了迷糊的状态。 最后是战斗,主要依靠格斗连招和闪避的配合。以手机来说相当棒的打击感,但部分连招或动作存在条件过于苛刻或宽松的状态,导致打多了都熟悉用其中的一小部分,实际的战斗细节丰富度大大降低。 (叠甲)这都只是个人意见,仅供参考。毕竟这游戏已经不少年头了也不会有什么版本大改之类的,保留了一部分本真的味道)推荐游戏荒的时候尝试一把或者作为假期放松娱乐,这游戏流程确实不长没得刷的。
2023年07月26

By  20080731fzy   

正经人谁玩儿游戏都玩儿旁白。 打击感还不错,就是感觉这个游戏有点儿太简单了,第一次啥都没想就点困难,俩小时就通关了。这个闪避感觉做的有点离谱,打boss我较懒,90%伤害都是闪避打的。我决定挑战一下,不用闪避来通关。虽然说是18元吧,但是这个游戏是不是有点儿太短了?整体评分儿感觉虚高。有一些出彩的地方,但是大多数地方也就是中规中矩。本来想给三星的,但还是给了四星,就当支持国产的了,给身边的人推荐这个游戏的时候,一定要告诉他这个游戏非常短。 额,中规中矩吧。想了解一下有没有续作。
2023年07月17

By  有色透明   

支持国产+1 作为动作游戏体验尚可+1 被旁白逗乐过+1 作者十年努力+1 画面+1 偶尔不喜欢旁白,崔妮蒂面前莫名其妙的批判-1 内容拼凑、剧情空虚-1 相信大部分玩到这个游戏的玩家,都是先了解到这个游戏“旁白”、“国产”、“神作”、“动作”这几个标签,尤其是旁白。玩过“史丹利的寓言(公寓)”这款游戏的人或者游戏爱好者应该都愿意尝试一下。 我一周目困难难度通关,掌握了冲刺撞攻击触发闪避之后并不算困难,最后两个boss机制太简单。虽然战斗并不算出彩,但连续触发机制也能带来不小的爽快感。神作主要还是神在玩法和剧情。因为有旁白的参与,就意味着反抗旁白也是一种重要的玩法,我都能想象得到,游戏肯定会在剧情方面,让旁白作出一般人都不愿服从的指示,制造矛盾冲突,然后透过矛盾反映问题。然而游戏中旁白就一直在给你指路,虽然正常人对岔路也有探索欲,但这只是一些小事,照做与不照做根本不会有任何思想压力,忍忍就过去了。最后我完全服从旁白,一路打到结局,给我玩了一个克苏鲁梗和第四面墙的超越梗,这就完了?一路过来你不停的给我指路,正常人反而难服从。我一路上一条命令都没有违抗,难道不应该享受一个服从结局? 通关后开始收集要素,才发现这个游戏梗游的本质,它内容空虚,更多的是克苏鲁梗,第四面墙梗,轮回梗这些东西的拼凑。每个可以违抗旁白的地方,就给你拼凑一个收集要素,里面就随随便便塞一点内容,动不动就出戏给你看。除了木偶剧院还是一个合格的支线,剩下的情况,“这个游戏”四个字张口就来,人家boss作出了重大牺牲想要突破第四面墙,在旁白面前这墙就像一个纸一样,反复横跳。收集了几个成就,boss相比起来已经像个逗比,剧情也是毫无氛围了,梗占的内容比剧情多得多。收集到要素后给你补充一下boss手下的背景,支撑一点剧情,想要模仿魂风格却模仿得不尽人意。 这个游戏里反复提到过哈斯塔,黄衣之王(主)。但经我查证,这家伙在剧情里完全没有存在的必要性,游戏里根本没有不可名状之物和洛式恐怖,黄衣之王的设定也和科技之城、第四面墙没有太大关系。这个黄衣之王,完全就是为了玩一个克苏鲁梗硬安上去的,为的就是让一些克苏鲁爱好者看到了激动一下,然后试图把这个作为加分项。 (剧透警告) 其实这个游戏以科技世界作为背景,加入宗教元素就必须要有合理性。eva里面的宗教元素只是作为一个名称,然而这个游戏里的哈斯塔,其设定上没有什么特殊的有助于人超越的特点,在剧情占有上却大有喧宾夺主之势,显得不伦不类。人家犹大把一个弥城的人做成电脑,试图得到超越,你这时搞一个黄衣之主,那科技之城、犹大的执念还有什么意义?把人做成电脑是新时代的献祭仪式?黄衣之主他又有什么打破轮回,打破第四面墙的特殊能力吗? 游戏主题是让只会服从命令的艾希获得自我,然而违抗命令的原因是玩家探索地图的好奇心,矛盾根本不在一个层次上。对于艾希来说违抗命令根本不需要任何刺激,仅仅是想走另一条路就去走了。服从命令打败犹大,想跳桥了故意抬杠跳三下,懂个ascⅡ码,艾希就能获得自我。唯一的思考与刺激就是崔妮蒂面前的抉择,就那个抉择也不怎么样,这样的自我来的过于单薄。 每个可以违抗旁白的地方给你塞的内容,我都只是当做单纯的成就来看的,尤其是经过一些讽刺之后,根本没想认真欣赏它们。 奖杯成就里面,旁白讽刺你说,你根本不关心剧情,不在乎犹大,就想多拿几个奖杯在小伙伴面前装β。我当场就笑了,我通关回来拿个奖杯还要被你批判,不就是拿个成就还要被你说只会拿成就,讽刺得莫名其妙。 一刀斩成就里面,他要你抵挡修改器的诱惑,但我boss rush早就过了,你给的这点怪根本不够看。再说既然我都到这里了,我肯定就知道坚持下来会有奖杯,你也一口一个“这个游戏”的,大家都是明白人,明白得不能再明白,你不止一次地把背景板扯下来,还要我陪你演,可能吗?到最后旁白还对着艾希假惺惺地说着什么太感动了,让他知道了什么是信任。鉴于他是对艾希说的,我还是把呕吐到喉头的东西止住了。这个成就中反倒是按了那个斩,清空了金币对玩家来说是个惊喜。 崔妮蒂面前说我在这里不愿意对一个女性出手,说我伪善。我可去你的吧,你不喜欢这样就不要在这里放成就,这才像一个合格的人性拷问。再说崔妮蒂是一个机器人,半句台词都没有,就是起了一个女性的名字,做了一个女性的外壳,你就把它当女性看待?它就不能是一个电脑,我这一刀下去它指不定还没有啥反应呢。这个人性拷问只有单薄的铺垫,旁白对你的批判倒一句不少,我真的怀疑女团彩蛋里面说的都是真的,用来做剧情的经费怕是真的拿来挥霍掉了。 旁白获得自我结局。说真的,这个动不动撕破第四面墙的角色,他还需要打破轮回觉醒自我,我是没想到的。你平时就已经是超越的状态了吧,超越还能套娃的?最后他才说,他之前的话全是根据结果预设好的,是没有自我参与的。敢情他之前的那些出戏行为、那些逗比话语,那些和财务打电话、和老婆打电话的行为全都是在没有超越的状态下说的?那我可得给作者喂一口屎。第四面墙都被玩成糯米纸了,这种情况下艾希最后那段超越,我是一点都感动不起来。 还有那个自我是一开始就决定好的,你自以为的真相、执念都是假的那个成就。不好意思,我只是看见岔路就想去,玩过类银河战士恶魔城的玩家都懂,你就是在这里放一个钱对我来说也没有区别。一踏上去就极力阻止、大力否定、心理学词汇齐放,在我看来莫名其妙——我走这条路的心态,和我走任何一条路的心态都是差不多的。 还有那个土豆服务器,bug频出,大家还不都是买买买,你不喜加一一个?这个成就里面,他先是说自己做游戏如何艰辛,最后说别的游戏服务器不行有bug你们都买了,把我的也买一下吧。我真的是笑了,买bug送游戏的梗也就这个游戏的作者当真了。想拿别人对别的游戏缺点的包容作为买自己游戏的理由,真的是low。怎么不比比自己游戏的优点和那些游戏比起来怎么样。 这个游戏就是图玩梗玩得开心,乱入当笑点,导致剧情的比重过低,看不清作者想给玩家传达什么思考,想讲一个什么样的故事。更像是一些电视节目上的联欢晚会或者综艺节目,什么都有,内容拿梗来凑。中间好几次换名字,分别代表艾希、玩家的立场,但也没有深入展开,无论你是艾希还是玩家,你都对角色有彻底的控制权,角色表现也都一样,没有体现出艾希本人的想法和个性。在艾希获得自我之前你就是她、她就是你,你在某条岔路上完成了一个解谜,你的角色就获得了自我,感谢你的陪伴。 学习其它游戏的优点并没有错,但没有学到人家的精髓,比起博采众长,用东拼西凑来形容更合适。拼凑就拼凑吧,游戏本身的内涵也不怎么样。我见过太多梗了,你玩的这些梗我是一点都激动不起来,没有有趣的故事和深刻的立意,这神作也就神在第一次见到这些梗的新鲜感,本以为会是国产之光,现在看来真是过誉了。
2023年06月29

By  逍遙   

本人最早玩的肉鸽游戏是重生细胞,当时一天在线八小时,找图纸,练技术………终于细胞有些长草了,入坑了艾希,其实听到艾希的名字比细胞早,但当时没有深入了解,就没买,现在买了才发现是真的还不错,但手游细胞玩惯了,总是会不自觉的把重击当成细胞里副武器的位置,想招架🙏🙏🙏总是艾希是一款狠值得入手的,18快钱也不多不算太贵,少喝两杯奶茶就有了,艾希比细胞比起来不是很孤独,又旁白嘛,感觉很很舒服
2023年07月17

By  薄凉   

ICEY通关+全奖杯解锁,留念 作为一部仅仅由几个人的小办公室创作的独立游戏,这部游戏确实让我惊艳到了 可能是因为,他们花费了整整十年去做这款游戏 隐藏剧情中很多内容,也暗示了他们的付出 打击感是我目前所见到的横版格斗最好的画面渲染也是一流 至于剧情,是有一些感动的瞬间(主之名)但整体有些空洞并不能否认,但它的剧情特色也许足以弥补这一点 总而言之,好游戏,入手不亏ICEY通关+全奖杯解锁,留念 作为一部仅仅由几个人的小办公室创作的独立游戏,这部游戏确实让我惊艳到了 可能是因为,他们花费了整整十年去做这款游戏 隐藏剧情中很多内容,也暗示了他们的付出 打击感是我目前所见到的横版格斗最好的画面渲染也是一流 至于剧情,是有一些感动的瞬间(主之名)但整体有些空洞并不能否认,但它的剧情特色也许足以弥补这一点 总而言之,好游戏,入手不亏
2023年07月18

By  小什造   

艾希和一款很不错的游戏,和里面的呆瓜旁白一起玩耍,可以体验到一种开心。 讲一下游戏吧:打击感个人认为偏未来的风格,在打斗时也有不同的组合,和被敌人攻击时瞬间用“闪”时的超帅反击和超快的反应能力,在遇见不同的boss时与不同的打法,令人打不同的boss拥有不同的想法。 平衡:艾希这种游戏不用充钱,靠的是自己的努力和奋斗,比其它的游戏“好的太多了”,打不过练技术和加点,不像其它游戏,在强又怎么样你不充钱一样打不过,所以艾希像对来说是一款很好的游戏。 画面风格和游戏风格:画面风格和未来的风格比如说是面的boss像失去控制的机器人(个人认为),游戏风格是动作风格令我打的十分欢快不同的打法认我想来想去,想到最后只有一个字“莽”当然下场也不怎么样,要么没血或死了(以上个人认为),对于我来说画面风格和游戏风格是我认为手机上的顶尖游戏了。 最后:的与你重逢的的成就使我深入脑子里,在我的认知里面艾希是一款真正的好游戏。 ( ﹡ˆoˆ﹡ )
2023年07月12

By  无天   

我是两年前买的这个游戏吧,当时未成年还玩不了,现在重新开始玩细细体验了一番 1,一个2D战斗类游戏,玩法非常独特,地图不算大,没有特别的通关顺序,富有探索性,我花了一个多小时用来探索地图(其余时间在打怪),并且探索途中有旁边解说,彩蛋较多。 2,在画面设计上,在占用手机内存小的情况下可以把场景细节刻画的非常到位,特效打击感也很不错,好像有点缺少身后判定? 3,对付不同的怪需要一定技巧,在困难模式下更考验连招与闪避时机,对于手残党建议选择简单模式。 4,成就方面呢有很多,并不是很难获得,只是有一些在探索中玩家几乎不会注意到,旁边君是这个游戏的精髓。 5,这个游戏18r真的很值,其实可以有续作的,全部成就完成后,可以继续探索,但基本上也只剩下了刷怪,后期可玩性不是很高,想要入手的兄弟们可以试一下。
2023年07月14

By  速回吖   

icey……艾希……i see……不知道这三个词之间有什么关联,但是非常奇妙。 我真的非常喜欢艾希这个角色,旁白也很有趣,看来他们金钱关过的是十分勉强啊哈哈。 过完主之名,拿到了哈斯达,内心却是十分的怅惘,其中的一些彩蛋是不是为了艾希2做铺垫呢?真的是十分期待艾希2呢(虽然是九成以上的概率不会做了)…… 我其实玩了好几年,玩到一半突然不玩,昨天晚上七点的时候才捡起来,现在刚好通关 🎮可玩性: 打击手感十分棒,建议大家体验一下 🌃画面音乐: 2D中的天花板,太精细了不好看,太粗糙了不好看 🔖运营服务: 无可挑剔
2023年07月11

By  沽月   

好玩 🥊打击感: 爽,我这种手残党也能打这么帅的连招 🎮可玩性: 奖杯的解锁可以说是这游戏最大的玩法,建议第一次自己体验,慢慢探图找奖杯,实在不行再重开看攻略 除此之外缺点就是流程太短了 剧情上可以说是惊艳的,游戏基本只有一条假线就是杀犹大,但是过程中没什么意思 惊艳是在打破第四面墙的设计,旁白在游戏中的一次次失控,做游戏的艰辛,垃圾游戏制作者得利益熏心,“自我,本我,你”的探究可以说是惊艳无比的 所以 终将,与你重逢
2023年07月15

By  奇翼   

不愧是有名的icey,果然是个有趣刺激令人想砸手机(后面这个划掉)的游戏。 画面:从画面而言,我感觉并不是十分精致,当然这也是因为画风的缘故吧。(如果这是一个三维游戏就好了)但总体画面是很流畅的,看着很舒服。 旁白:真是一个又爱又恨的角色。。。既想打死他。。。又想调戏他。。。。。。。旁白君,我不想离开你了! 游戏性:十分丰富,各种各样的隐藏元素,打击感十足,就是难度稍高吧。 这么有趣的游戏,当然得自行体验才可以知道其中的乐趣,所以,哥们儿,要不要喜加一?
2017年11月16

By  可本怪   

这个游戏真正让我看到了中国游戏那种缺失多年的精神,其实中国那些真正热爱游戏的人一直在默默努力着,《艾希》让我看到了多少年前在《血狮》制作人吴刚身上的某种品质,也许《血狮》将永远是中国游戏的耻辱,可吴刚没有放弃,继而制作了《烈火文明》,《烈火文明》在今天依然是一款不错的游戏,但却被掩埋在了那个时代。多少人曾经对中国人对中国单机失去了希望,中国单机自从网游时代来临就渐渐没落,《艾希》与《烈火文明》有许多相似之处,却拥有截然不同的结果,我看到了中国的单机正在慢慢崛起,也有越来越多的人因为热爱游戏而制作游戏。中国单机也许比起国外逊色很多,但从未看见他们放弃,他们是真正热爱游戏,真正在用心制作!《艾希》是一款很出色的游戏,细节也做得很有趣,彩蛋很多,选择多样,是国产的骄傲!它借鉴国外许多游戏的优点,将爽快的打击感和趣味的元素融合,放在世界的舞台依然很不错。对了,我也要奉劝XX星空,你们是在抹杀他人的心血,支持正版!支持国产!让更多的中国制作组有信心! 国产单机,热爱游戏的人们,加油!
2017年07月31

By  热评通知员   

如果会出移动端我肯定要来tap入正,不仅仅是为了购买一款游戏,更主要是为了不让国产游戏的独立开发者们心寒😉
2016年11月20

By  火烧动物园   

这个垃圾游戏,浪费时间,无聊透顶…… 我就玩了……玩了,玩了几十遍而已,看吧,浪费了我这么久的时间,说,制作组,该不该出个艾希2补偿我一下(ಡωಡ)hiahiahia 看见了吧,标准的吸引注意,顺利的让你们点进来喷我,快快快,二营长,把你的意大利面拿出来我尝尝
2018年02月25

By  奋龙   

一直,想要跟你说一声,谢谢。 虽然我在“里”面,你在“外”面。 但不知为何,我却能明确感受到你与我之间的联系。 因为我一直,在看着你。 谢谢你,一路走来陪伴着我。 谢谢你,一路走来保护着我。 谢谢你,一路走来帮助着我。 虽然我不能哭,不能笑,甚至连嘴唇都不能动。 但是我衷心的,希望你能接受我的感激。 无论经过多少艰难险阻,因为你,我才能一直坚持下来。 与你一同经历的这段时光,是我记忆中,最珍贵的一段。 可是我明白,这样是不行的…… 没错,这样是不行的。 我没有能够触摸你的手,没有能够陪伴你一同行走在“外”的腿。 也没有能感受你体温的皮肤,甚至直到现在,我连你真正的名字,也感知不到。 因为我是艾希,因为我,没有现实的眼睛让我来看。 所以我必须踏上我的路,不只是作为“艾希” 而是作为“我”。 我必须去看,去经历,来塑造真实的自我。 因此,我才要向你告知。 因此,我才要向你告白。 因此,我才要向你告别。 希望你能在“外”找到你的“路”,找到属于你自己的“路”。 我也会在此祈愿。 愿终有一天,与你重逢!
2018年02月10

By  张智博   

怎么说,就神烦这种, 花了老子时间,费了老子金钱,还他娘拿了老子的感情, 可是游戏流程就这点…… 简直想要寄刀片 话说在艾希说完那些话之后,我就已经明白,我应该再也不会打开她。 在这之前,她不是一个游戏;在这之后,她不是一个游戏。(这是什么鬼病句……(||๐_๐)) 现在,她是我一个回忆。一个每次目光触及边会冲动,但却有不想过多翻阅的回忆。 我真的害怕, 害怕看到艾希一次又一次的出现在重复的关卡 害怕旁白一次又一次重复已经显得苍白机械的语音 害怕再一次又一次重复的关卡中,我不由自主的产生的那股厌倦。 我害怕, 我也害怕,她会怕
2020年11月22

By  闸蟹   

【一个十分不切实际的脑洞】 既然官方说了会出续作,脑内自带大坑的我肯定要无限YY了_(:з」∠)_ 我们通关了真结局就能知道,艾希在轮回中终于产生了自我,不是由系统创造,而是成了独立的意识体。如果犹大能利用I系统把教徒装进弥城,那么她能不能利用I系统出去,从“里面”来到“外面”?也许是另一种方式上的“与你重逢”? 在“选择之间”关卡中,把“艾希是猪”改成“旁白是猪”的又是谁?我只能猜测,在真结局中艾希向我们告白之前,已经掌握了系统的一部分权力,如果比旁白的权力还要大了呢? 赶紧的!把旁白变成拼命跑图的艾希,艾希在一边冷漠的充当解说并且时不时坑他一把哈哈哈哈哈哈哈∠( ᐛ 」∠)_甚至可以来一句“老娘看你不爽很久了今天就让你体会体会我曾经的感受”,想想就有点好玩【以上全部划掉】 听到她说“我没有可以行走在外面的腿,没有在外面可以触摸的手,不能感受到你的温度,我不能哭,不能笑,连嘴唇都不能动,甚至你的名字都不知道。”的时候真的好想哭,我想在一开始时,就不去唤醒你,在旁白君的一声“晚安”中,静静地睡去。 我知道这样是不行的,既然让你一直沉睡,你也有可能会醒来。 看着你一次次抗拒旁白对你的安排,又一步步地接近真相,我既为你感到高兴,又有几分难过,真相的尽头又是一个新的开始。 也许,总有一天你会从这无止境的轮回里出来吧,期待三年后的今天 与你重逢
2017年11月09

By  .я「未末.Junヾ*」   

我一直在提醒自己:我是来玩游戏的,不是来玩旁白的!我是来玩游戏的,不是来玩旁白的!我是来玩游戏的,不是来玩旁白的……我是来玩游戏的,是来玩旁白的!我不是来玩游戏的,我是来玩旁白的,哦不对,我是来玩游戏的!……TMD老子是来玩旁白的!不是来玩游戏的😂😂
2017年10月21

By  balabala…   

玩过盗版的(因为没钱…),买回来还个情怀吧(大家一定要支持正版游戏啊!!) 这个游戏真的是神作,剧情无可挑剔(可爱的旁白)而且操作上也没有很虐心,手残党的福音 (๑•̀ㅂ•́)و✧(除了那个“汐”…) emmm……不知道说什么了,毕竟真正的好游戏是无法用语言来描述的(遮盖词穷) 咳……祝艾希越来越好(氵)
2020年11月07

By  迷路de小海龟   

像这种买断型的游戏 我一般都是比较推崇 学生党玩的 ,毕竟不用花太多的钱 ,里面又没有一些需要充值的地方,也不用花太多的时间去肝。 下课的时候随便找个地方,你甚至都不需要wifi和流量,就可以畅爽的来一把打击盛宴。 没错 说到打击盛宴,不得不提的就是这款游戏的超强的打击 感,拳拳到肉,刀刀精髓。一通砍瓜切菜的 操作,却需要你有极高的反应速度,以及双手的协调性。这是一款操作起来比较难,但是一旦上手了 就停不下来的游戏。 剧情方面一直是这款游戏的一大亮点,旁白在讲述着一段动人的故事,玩着玩着 你会发现自己好像是一个旁观者,在看着一个叫艾希的小姑娘在紧张的探险。有的时候,你会不知不觉的感觉到,似乎人生就是如此 你永远无法料到下一秒会 看见什么,但你依然还要向着目标前进,哪怕你知道下一个敌人 你打不过,也必须要奋力一战,使出浑身解数去击败他。然后再坦然的面对下一个阻挠自己的敌人。 这是一款做工非常精良,非常一具有匠心精神 的好游戏。我个人是强烈推荐,学生党们 可以试试。
2018年06月05

By  谣仰凤华   

虽然早在16年,17年的时候就听闻了艾希的大名。但在当时,我并没有对艾希抱有多大的好感。一度被追捧为单机游戏的顶峰,一度被称为未来国产单机的曙光、过度的赞扬与褒奖,让我觉得又不过只是一场国产游戏的噱头闹剧。又是一场熟悉的炒作营销 所以知道icey初次发售后过了整整4年时间的2020年,我才有意无意地接触到了这部游戏。所以直接从几个方面说起吧 剧情 略差,为了营造神秘感而特地的着重笔墨,刻意插入各种元素混搭,但是所本该发挥出来的效果却没见多少。其实作为一个动作游戏,如果是小体量的游戏。剧情根本没必要写的那么诡秘,主线过程本来就短。我认为简单写下把一个从新手村出来的到一路斩杀到最终boss的过程就足够了。毕竟来玩动作游戏的第一主体肯定是来体验一路斩杀的过程的(或者是来玩旁白?)。当然,如果你能花费心思用短篇幅讲好一个故事那确实是好,但是既然你没有毕加索的鬼斧神工那么老老实实走大众的常规路线不好吗?为什么要选择另辟蹊径呢?写的好还好,写的剧情看的晦涩难懂。摸都摸不着头脑。主角打倒最终boss都没搞懂剧情大纲是什么。我觉得是很失败的。 画面以及UI界面 首先UI界面布局就不说了,虽然单调。但是这并非是缺点,麻雀虽小五脏俱全。既然布局的未来科技的风格,那么UI界面肯定也得往这方面靠拢。所以艾希的UI界面已经风格还算是不错的。做到了简约而不丢失风雅的效果 至于画面 前人曾经有讨论过艾希人物在画面的比例问题。这个我觉得只要大部分玩家能够接受其实也不算是什么大问题。在特效方面,艾希无疑是用心了的。特效很不错。毕竟艾希只是小游戏,如果要拔高他的地位和大型游戏比特效未免也太抬举艾希了 战斗方面 艾希的战斗方面一直是被人所诟病的存在。主要的理由还是在于闪避,使用闪避溯源能够对敌人造成大量伤害甚至能够直接秒杀只有一管血的敌人。而且cd还算短的,这在游戏中无疑是bug级的存在。我不知道制作组是不是意识到了这一点的存在,所以其代价是大部分怪物全程霸体,并且在战斗过程中怪物几乎没有什么破解霸体的弱点。这无疑是直接劝退了能够贴身输出敌人的玩法。再这样的苛刻条件下,无疑是劝退了大部分玩家。那么就会出现一种尴尬的情况:为了不被敌人打死,就会选择用苟的方法苟死敌人。打一刀就跑,摸一下就躲。甚至大部分玩家开始游戏时甚至把闪作为主要的输出技能,明明闪只是拿来躲避的说。。。硬生生把动作游戏完成了回合制游戏,你碰我一下。我打你一下。于是遇到杰克这种体积小,走位又灵活的小BOSS。立马被交代在那。如果给新手来玩,不许让他使用闪避。我真的很想知道他要被挨打几遍才能过去。 至于技能方面,老实说,中等偏下。 伤害分配不合理,一个闪避出发的闪反(溯源)能直接造成大量伤害。为什么我要用花里胡哨的技能连击?敌人还全程霸体,连击不是找打?大部分人玩到最后:磁阱,迭影,冲激等等这种技能估计都不会用几次。游戏难和游戏难玩是两个概念。如果自己不花费时间去适应去接受这种游戏的设定谁又能玩的下去呢?玩游戏讲究的是体验感,体验感全无的游戏为什么还要玩第二遍? 部分技能设计从开始到结束过程太长。如果成功使出后收益还不错那么还有人会去尝试。比方说一套技能下来最后一击的伤害增加,能让破除敌人的霸体等等。但是一套下来伤害不如一个超载的全屏aoe。甚至有些技能结束后的无敌时间几乎没有。 我能看出来制作者在设计技能方面是用心了的,但可能是因为这是试水作的缘故对于动作游戏的理解还有些不足。所以这是令人遗憾的一个地方 音乐方面 不管是什么游戏,配乐肯定是要融合游戏的,这点是其一。艾希的bgm我认为中等偏上吧。不算是特别有印象但听起来也不算是吵死人的噪音。配乐也算是一部游戏的半个灵魂,是能够让玩家感受一部游戏体验的直接要素之一。所以配乐差,其他方面再好我觉得也很难收获大部分人的好感。 最后综合评价,艾希只有3星。勉强合格的程度
2020年03月20

By  terminator   

喔哟画面不错!买! 喔哟制作人很有名!买! 喔哟评价很多!买! (看什么看,旁白让我来的)
2021年07月31

By  霁月   

⊙我打了11个小时🌚🌝,终于是打通了(有一些boss可能没遇到,比如杰克),打完了犹大我就再也不想打开游戏了_(:D)∠)_ ⊙我是手残。别人玩的艾希能飒爽的打出一套连击,而我玩的艾希,仿佛半身不遂一样(´;︵;`) ⊙旁白真可爱,调戏旁白很有意思,๑乛v乛๑嘿嘿
2020年07月18

By  taper_鉴赏焱   

久仰大名,半价入手。(轻微剧透,选择性食用) 目前粗浅玩了一遍 手感与画面就不说了 吹爆好吧。 网上有些人觉得艾希就是个割草游戏,没有剧情什么的 。在这里我还是要给艾希喊冤的 首先作为一款专注战斗的2d横版动作游戏来说,其本身就很优秀的打击感与精致的画面就已经无懈可击了,而在众多同类游戏中 , 我反而觉得艾希的剧情流程 ,是我最喜欢的类型 艾希的剧情是抽象化的 。 它并没有一上来就告诉你世界为什么要被毁灭,怪物为什么来临 ,而是通过只给你一个目标让你去达到 ,在途中, 需要自己用心留意细节 ,通过一些碎片化的提示 你需要注意旁白的语气以及在文本界面中的一些描绘 要记住 旁白不单是游戏趣味性的调味料 , 同时 也是整个故事的引导线 ,我们要击溃的目标到底是怎么出来的 以及为什么到了最后 我们还是没有得到所谓的目标与想要的结局 这些大家所奇怪的事情 通过一次次碎片化的提示 会有一个大概的躯干 而玩家对这个游戏的理解就是剧情的结尾分支 由你自己来理解 游戏中有几段剧情让我感触很深 其中一段是你为了寻找所谓的答案 一次次忤逆旁白的话 , 然后就给了你----佑希,一个怪的视角 她找到了她的同类 她们成了朋友 然后艾希来了 击杀了她们 从那以后 你的游戏左上角便不再是艾希 而是佑希 这点就仁者见仁智者见智了 本人认为这是这款游戏最大的伏笔 也是一个由玩家自己理解的结局剧情彩蛋。你可以理解为xxxxxxx 也可以理解为xxxx(怕影响到没有玩游戏的同学 还是等你们入手正版以后自己玩下来再自己理解吧) 另一段是在一关中一位手无寸铁的“女士” 旁白怂恿你击杀它 只需一击 但我没有那么做 旁白开始抨击玩家 伪善 懦弱 并且提到了现实 这段剧情其实就是一个碎片 但是在显现了一点小碎片的同时也给了我很大的感触 我站在艾希的角度想 如果它攻击了我 我会不会还击 如果它现在是一个长相丑陋的怪物 但也是奄奄一息 我是否还会犹豫的放他一命 可是为什么它要攻击我? 我来到了这里 杀穿了一路 我的目的就是为了击杀那位在我目标之中的犹大 可是犹大又做了什么 等等逻辑死循环 到最后还是没有下去手 但是如果是现实呢? 或许答案尤未可知 我可能会毫不犹豫的捅上一刀 因为现实不是游戏 我如果放过他 我可能会受到伤害 而不能点击重来 是的 我就是伪善。 旁白揭露了我的本质。 但我在觉得羞愧的同时并没有觉得我有多么不可饶恕 人不利己,天诛地灭。 话说的有点重 但生物的本质就是活下去 ,活的更好 。 当然扯了一堆没有用的 还是这里强行吹爆一下艾希吧 ! 五星好评 很喜欢这种谜团未了的剧情结尾 给你一些描绘 让你自己设定世界观 还是没有一点瑕疵的 年度最佳独立 一点不过火 期待二部
2018年06月20

By  待机骑士   

我现在终于明白了,这个游戏讲述的是中国游戏的现状! 把艾希本人的路程比作一款优秀的国产游戏,佑希是这款游戏的前车之鉴,旁白君代表开发过程中必经的压力,犹大代表国外游戏,帕克是中外合资,托尔是只为国外游戏服务的公司,杰克是一部没人知道的神作,崔尼蒂就是那种一刀999级的垃圾网游,达哈尔则是神作惨遭改编。。。伊汀是序作一部不如一部。。。暴食是坑钱网游,卡洛斯是坑钱公司,黄衣之主代表市场,而玩家呢?就是玩家啊! 。。。真想问问游戏开发者是不是这样。。。
2017年11月18
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