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随机地牢好玩吗

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By  不知名处   

没有深入体验,一点点个人看法: 基础评价:不同角色拥有不同天赋,另外还有一些可携带至多3个的通用技能,搭配起来可能会有一些套路。总体完成度比较高。 对比:和冈布奥进行比较一下,本游戏由于要在临近三格选择,并且武器不能叠加,血量上限比较低,要时刻注意数值,注重走位,导致节奏感不强,也就是说玩起来不太爽。相较于冈布奥不同迷宫有不同主题,套路形成后快速爬高来说的确有些不太好玩。 建议:技能的升级可以在地牢中进行;游戏机制可以再深入考虑一下。
2020年03月13

By  加咖啡   

感觉游戏平衡性有点差唉,打地牢1,2还好,用第一个英雄,压力还小点,血条厚没有武器的时候可以硬刚,但没什么特殊的属性,后面有点鸡肋。接下来给的英雄就有点扛不住了,本来是推到第三层地牢给的俩英雄,但是打第三层根本没法打,前期血量太低了,怪物血量厚,硬刚不过,自身带的特殊属性还没用直接就被刚死了,升一次级要1000,虽说打第一层差不多打一两次就够了,但是有点太肝了,游戏的初衷应该是策略,技巧而不是一直肝吧。 希望正式服能够优化一下,游戏很有趣,如果升级金币的数量是递增的,而不是直接到一千;在或者总体的血线能够高一点;又或者攻击卡牌,怪物卡牌,回复卡牌出现的概率调一下,那是再好不过了
2020年03月12

By  黄晓明   

打到第七层准备弃,还是写点什么吧。就如其他玩家评论一样升二技能,刷钱,铁匠。刷钱很枯燥所以弃了。因为可以想象到后面依旧枯燥。提点建议,既然被说抄袭索性加入养成系统做成养成类。里面的人都有职业就是“打工人”通过打工获得职业熟练度,如:吸血鬼养殖蝙蝠熟练度提高获得每次行动回血+1+2+3…满熟练度时还能获得技能“德古拉(低于5点血时攻击带吸血或者让蝙蝠自爆给自己回血;骑士,想要一手剑一手盾牌吗?那就来打工。法师,增强核心技能群体攻击,损血时概率触发,群体攻击伤害+1+2反正怎么肝疼怎么来。故事背景里的仆人还能发布一些任务,如下洞收集炸弹杀几条蛇,找回传送门口丢失的物品。
2020年11月19

By  不爱女装不会咕咕的小白鸽   

游戏确实很符合名字,随机性大于策略性,不过最重要的还是技能,群体伤害等级高可以横着走。 无尽冒险这点也是体现的淋漓尽致,关卡不会越玩越难,在前几个地牢可以随便乱点,特别是用蜘蛛(好像是吸血鬼),都不带掉血的。 而且这个作者完全不理会玩家的评论,真这么忙???
2020年03月18

By  幼稚园杀手   

Hello大家好鸭,我是你们的扛把子,时不时的会给大家带来一些游戏攻略/安利,喜欢的可以关注一下我鸭,这样就会看到我对游戏的新评论啦!你们的关注是我最大的动力鸭! —————————— 游戏感觉一般般吧, 试玩之后游戏体验不是特别好,也不能说很差,中规中矩。 内容十分简单,就是地牢类的卡牌探险。目前有10个英雄可以选择,不过初始只有一-个,其余需要通过游戏内达成各类目标来解锁。英雄和技能能够通过游戏内金币升级。没有内购氪金,广告也比较少,还是挺良心的。 虽然描述是Rouge_ like游戏,但是个人体验下来更像是暗黑式的刷刷刷地牢探险。基本就是在刷金币,刷分数,升级技能英雄,解锁新技能新英雄。游戏随机性比较低。个人认为,Rouge_ like游戏需要通过丰富且随机的道具组合,怪物搭配,关卡设计带给玩家惊喜与新鲜感。但在我的试玩体验中,这款游戏并没有带给我特别多的惊喜,只是单纯的打怪,刷金币仅此而已。目前游戏内道具也比较少,导致游戏可玩性的确受到一定的限制。游戏难度也不算很高,策略性也一般。 作为休闲游戏,打发闲暇时间还是十分合格的,周末或者闲暇时打开随便打一两把放送还是不错的。但是没法说这个游戏优秀,希望可以增加一些新的道具和新的技能,或许这款游戏会更加有趣些
2020年04月01

By  黄山真君   

运气大于策略,想玩的爽点怪又太少了,什么时候开个怪多的模式应该比较有趣一些。 角色各有优缺点,初始角色没有特别的技能胜在升级后血多,每个角色都算可以。 怪方面没什么好说的,毕竟冲关游戏,怪有多种设定对应不同的角色。 而这个收益方面,就有点迷了,刷钱效率后面的关卡远远不如前面的关卡,第一关随便点触发技能,无脑收红宝石就可以。 而在后面的关卡,不说钱被炸弹炸没得问题,单说这个基本的掉落就差不了多少,总觉得很亏的说。
2020年05月16

By  拾落叶   

刷钱流:人物选船长(剑可以攻击旁边的怪),技能:群体攻击,加武器攻击力,减少其它技能能量(技能等级越高越好),建议先升技能再升级人物,你会发现捡红宝石捡到手软
2020年04月09

By  珍珠·香草·奶茶   

游戏是竖屏游戏,玩法还阔以,没有大问题,除了一开始还有些不懂,不过对于我来说,找到这游戏的规律还能慢吗,游戏要好玩,必须套路要深啊。 主要就是技能描述不准确,治疗和群体攻击竟然不是点击使用,我迷茫了,金币一个能量,十六个金币回复三滴血还是不可叠加,我顿时蒙了这是什么意思,还不如换成每局可携带十一个治疗卷轴呢。还有群体攻击也可以变成携带的,改为三回合使用一次,对全场怪兽造成伤害。武器的伤害有点偏低,但是怪物伤害每关都在增加。 火法杖可以靠着喷火器来增加伤害,冰法杖可以靠冰法杖增加伤害,但必须是法杖前面有一个怪兽这个就非常不好,应该添加一个两个相同法杖是否融合在一起(既可以添加攻击,又不丢弃另一个还有攻击的法杖)。冰法杖不可以打冰法师,这样会增加冰法师的攻击。 总的来说游戏还有可取性,加油吧。
2020年03月16

By  反手补刀   

设计简洁,有趣,玩得非常上头。看评论有说抄袭卡牌地下城,特意去看了下,确实有相似的元素,但这款游戏还是有改良的设计。十张卡五竖排下落的形式相比九宫格让可以预见的信息更多了,操作变得更有策略性,我觉得是很好的改良设计。在这个基础上,游戏未来可以加入更多自己的设计,很有潜力。
2022年12月07

By  猫头菇   

一款牌风的肉鸽,你需要在几张牌之间辗转腾挪活下来 收集尽可能高的"分数";算单局无限rog(但单局没有成长)
2023年06月07

By  Siege L.M.G🧙‍♂️   

你需要关注的:1)让玩家获得更好的规则指引以便更好的享受游戏2)目前的核心玩法:看脸装备、刷金币触发技能(但是单局内积攒的金币除了在局外升级角色技能外在地牢内没有消费途径,毫无用处)。成就感相关:1)击杀特殊怪物;2)玩家灵活使用货币脱困达成成就感;3)特殊奖励(红宝石转换玩法)增进快感;4)增加地牢排数提升策略可见性;5)玩法多样性提升;缺陷:1、UI交互界面效果和画面过渡效果有待优化,卡牌下落时效果有待优化,角色和怪物卡片动画有待优化2、你缺一个为什么要玩这游戏的理由也就是'故事背景铺设'和'剧情',如果没有计划做解谜元素和庞大世界观的想法逼他们进入地牢前看CG或者字幕效果会比较好(当然你得有好的动画)并且故事里面羊皮纸的背景和文字图层、字色很不搭,看上去像文字浮在上层。文字出现的方式也很难受,要么就一整行或几行字渐变出现。如果你想增强代入感体现一段故事,那就把它做成长线剧情。活用整行渐变的形式,每个地牢一次剧情更新,点开故事的时候已经过去的剧情固定在那个位置,新剧情刷新在上面/下面,这样的感觉会比较好。不要一个个字单刷,看起来怪怪的。看起来及其的费劲,没有太多玩家愿意等一大段文字慢慢刷完的。3、新手引导问题。新手引导虽然玩家试一试就知道游戏规则,但让看不懂的新玩家上来懵逼着玩,前中期的玩家又得慢慢摸索规则(比方冰系法杖攻击时同列如果有冰系武器次数会增加,三个连续单位以上的金币转换为红宝石等),这样的感受是很差的。即便能看懂的玩家也不喜欢第一把就盲测,上来就输或带着未知的恐惧感去玩一款新游戏的感受是不好的(这样起码会赶走三分之一的新玩家)。你需要在新手引导里带着他们玩一小会,或在新手指引的时候让他们点一点,除非你想走小众中小众,玩硬核中的钢筋路线,否则这样会流失大批轻中度玩家。你的玩法像消消乐,但是毕竟主题、画风和规则都不一样,不详细说明和展示出来玩家是不知道的。重度玩家,说实话都是从轻度缓慢过渡的,没有例外。言下之意emmm...当然还有重要的因素就是宣传工作。至于转化率和时间全靠后期界面更新玩法更新剧情更新和美工。。。4、1)卷轴在获得后长按不会出现说明,获得武器后也不知道在哪里看见武器属性(除了有探索过的玩家知道长按角色显示外)2)点击速度过快的话远程武器(弓)有可能会失效,没造成伤害(好像是,出现过一次;3)你的厄运箱子会有几率开出恢复药水(当然我相信你是故意这么玩的);5、1)地牢里显示的排数少了,会变成无聊的看脸游戏;2)缺少目的性:单一地牢里没有精英怪出现,一个单一的地牢里无限的刷普通怪或许造成地牢成就感下降(你想加的话可以做成赏金任务夹杂在剧情里分地牢以特殊高强度怪物去耍);3)怪物除了下落直线外不会移动,玩家移动时被动攻击(怪物的随机性和玩家主动性全无),趣味性就降低了;4)厄运箱子负面效果类型很少,几乎全都是直接伤害类型,并且对象又仅限开启者,而怪物并不会主动开启(导致玩家有时候不得不开,又不能给周围造成影响,逼着玩家浪费一回合砍自己有时候会很难受);5)获得相同装备时次数不叠加直接丢弃,低次数的装备捡取后(如果不是特殊角色)不会放在后备,会直接消失。并且丢弃的时候不会获得金币,卖出的时候获得金币但不会进行充能,价值就会下降。并且装备特殊伤害范围和伤害效果少了;6)技能自动释放,获得的金币与红宝石只负责技能充能,与技能无关(直接拉低策略性,也许是提升,但是对轻中度玩家体验很差。特别是治疗,结合2排怪物的看脸现状对喜欢留大招的玩家及其的不友好);7)对了,还有就是现在造成3单位以上的红宝石转换对玩家来说难度很大。虽然也不难,但是感觉上没什么成就感。7、建议:1)拓展地牢怪物列表显示排数,起码有3~4行怪物显示,如果坚定的要看脸,那你就得主动降低难度。但是以策略的名头让玩家看脸,事实上玩家并不会很买账。2)突破角色只能在第一行移动的限制,使角色可以自由移动。地牢怪物分层刷新,刷新路口在地图任意一格,清除地牢地图所有怪物卡或开启机关卡后解锁,做好难度递进(这样你甚至能跟伊洛纳一样做剧情和地图);关于怪物刷新问题,你可以以刷新怪物卡序列,在地图的空位随机刷新(从上方掉落)还有一个小想法就是增加摆放的英雄,并且开启斜角攻击(就是多英雄玩法,这样以后还能拓展成合体技)3)不同地牢间做好难度递进和玩法分化;4)在123上基础上变为翻牌游戏,下盲棋;5)创建玩家大厅(和元气骑士类似的多功能角色大厅;6)各类细节处理和特效优化;7)详细的新手引导。。。。;8)一款好游戏能不能炸起来大概率靠测试时玩家第一面,很多时候很多游戏死在一测,最致命的就是觉得无聊,直接就卸,没得救(靠以后更新那是扯淡,玩家都流失大半了再更新卵用没有);8)我是瞎TM乱说的,以上。
2020年12月12

By    

氪金度💰:0没有氪金地方 好评 广告的话可看也可不看 算是比较良心的游戏了 游戏内容还可以 但是总觉得差了点爽感 总体来说是好游戏 加油!
2023年03月01

By  郑博彬😐   

都说是抄袭,玩多了也确实枯燥,那就扣一星吧 一棒槌三技能,轻松打通关,难度不算大,关键是我也没玩过被抄袭的那个游戏,这种游戏在这个基础上其实可以丰富更多游戏内容,例如怪物类型,增益减益卡牌,随着金币数量上升,后期难度也可以提升,例如怪物血量,刷怪几率等等 emmm,算是不氪不肝小游戏吧
2020年04月07

By  过敏红   

先说优点,游戏简单易上手,适合排队时刷刷刷,运行流畅,界面设计十分克制没有引入花里胡哨的效果再说缺点,对于一个策略数值类游戏,养成稍微单薄了点,导致后期只能埋头苦刷,我说的后期是指第三层,已经有了点疲倦感了。可以考虑增加一些养成的要素淡化刷刷刷的枯燥感。ps,武器的剩余血量最好可以做的明显点,不然有时候没看清血量一下就把武器消耗掉了,然后进退两难。最好能让面前怪物的血量能和玩家的血量,武器的血量在附近一起显示,避免玩家的视线焦点频道切换,会有点累眼睛。我有个小想法,分三类情况1.武器血量大于等于面前怪物时,怪物描一个绿色轮廓2.武器血量加玩家血量大于面前怪物时,怪物描一个黄色轮廓3.其余情况,面前怪物描一个红色轮廓。具体第2类还要不要再分的细一点,你可以再想想
2021年04月07

By  暮色   

游戏还行,挺有意思的,但手机一直报有病毒,特别在我每次支付的时候,吓人,想想还是算了
2022年03月23

By  手机用户19379323   

氪金度💰:无游戏创意💡:一般吧,就是看得一局多少金币,没有BOSS耐玩度🪄:玩了两把就不想玩了
2023年04月26

By  角卷绵芽   

总是容易卡死闪退,不知道是什么情况,搞的玩不下去,刚打到地牢2卡死闪退,也没重连功能,又从地牢一开始打,脑溢血
2023年03月06

By  索大好   

taptap综合7分比较认同。打4星的原因,我体验到游戏是有一定策略的,例如武器的取舍,金矿的垫步,三金币变成红宝石,加多半星以表鼓励。 劝退原因,是roguelike里没有成长,导致游戏难度近乎平线,游戏也提供了退出按钮让你退出这无聊的战斗。
2020年04月09

By    

有点无法接受一个单机游戏为什么要获取手机号,地理位置等权限,不给权限还无法玩
2020年03月22

By  User18134192   

这些权限你要用来干嘛?
2020年03月22

By  lojol   

垃圾,进游戏要定位权限。不给还不能玩。
2020年03月22

By  月下协奏曲   

你要位置权限想干嘛?
2020年03月22

By  Long😋   

強制要求位置權限,電話權限,存儲權限就算了,還黑了手機的大部分信息,導致手機軟格了,這是一款病毒,趕緊扯掉下架,大家小心,別下,刪除並舉報
2020年03月19

By  电自162杨沛虎   

解锁厄伦德之后便枯燥无味了,之前用其他角色都是谨慎的不行,思前想后再行动,但这个人物一解锁,把武器耐久的那个技能升一下,注意养锤子耐久解凤凰,养银剑控血量,这游戏分分钟变成刷刷刷,无脑硬怼就行,建议削弱一下,否则十分破坏游戏性。
2020年03月18

By  得意志   

一个单机游戏要这么多权限干嘛,要定位???
2020年03月17
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