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铃兰之剑:为这和平的世界好玩吗

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By  hdjfjf   

emmmmm……之前参加过应该是二测,只有故事模式的那一次,觉得确实不错。然后就是五月的付费删档,因为不是国服就没充,但是就月卡和池子来说,觉得有点贵。 这个池子ssr概率偏低,保底抽出up角色好像会重置吧?角色要碎片,还有离谱的武器池,总而言之我觉得和其他手游比算贵的。 部分ssr角色放技能有特殊动画,但是没配音效,很难受。 战斗过程中,2倍速只能一直点屏幕才能加速,反正我是没找到切换倍速的地方。剧情依旧不能跳过。 立绘方面,我觉得还行,2d里我挺喜欢的,但是就半身吗?抽卡不就靠小人儿立绘刺激消费嘛?画个腿啊……反正看不到全身。然后抽出角色没任何背景介绍啊?这都谁啊?没专属剧情来句话也行啊。 门外的世界也太丰富了吧,刷各种资源的,就是觉得玩法上没什么吸引人的地方。比如啊,我是说比如搞点类似爬塔,每周挑战任务,或者吸引氪佬的pvp,公会挑战啥的,加吗,现在个人感觉不是嫌氪金点多,是没什么值得我氪金的点,战棋玩家我觉得消费能力算高的吧,但我目前只想搞个月卡抽点ssr进门内玩剧情。你把你那个武器池抽出的武器能战斗中展示出来或者把武器池子抽皮肤都好一些。 最后这个装备系统,我记得饰品那一格的彩色装备只能有一个活动给,然后就是充氪月卡还是通行证给,运营看着办吧。 反正说8月港澳台服要公测?希望能再优化下吧,之前二测真的很喜欢,甚至买断光有剧情模式我都愿意,但公测还是这种品质的话,我目前不太看好,只愿意玩剧情…… 越说越想说,我再补点游戏战斗方面发现的问题吧。 1.这个视角,你找不到合适的角度的话多少给玩家设置个转视角的功能吧,这地图和人物的比例就很怪,有很多情况是点不到你想点的地方的。 2.这个属性克制,要不你就固定法师打前排,刺客弓箭打法师,ssr里有几个角色的克制很奇怪。 3.这个人物朝向,既然有背刺的机制,那行动完要让角色选择朝向啊,最终幻想战略版之类的都有这个机制,结束完都可以选择朝向啊。 4.这个诡异的友伤机制,你要不就全加上,弹道阻挡,法术范围伤害之类的,目前别的都没有,没有就都没有吧,但是为啥冲刺突进技能有友伤,有pvp这些东西建议完善下吧。 5.这个行动顺序,我方行动,不能选行动顺序,有的辅助技能需要先放,结果是后行动。要不就每个角色加个敏捷属性,行动不分我方敌方,全按敏捷决定先后行动。要不就我方行动可以自己选择谁先动谁后动。 反正上面所有问题,就是给我一种很难受的感觉,开发到这个阶段都要公测了,我觉得也不可能改了,好不容易有个这样画风这样类型的战棋手游,哎………很难受,烦,很烦…… 反正到时候玩肯定玩,支持也必然支持,也希望能越走越远,到底能走多远,全靠运营了。
2023年06月27

By  蒸蒸   

抽卡:可以参照国内摸头村的模式,说实话这款游戏火了这么多年是有道理的,它的日常,活动只要你每天活跃,即使是豹子头也可以确保每一个高招角色都可以弄到,平衡做的很好 运营:战令,月卡,皮肤,直购角色(一定要控制强度)之类的就不说了,但是得一步一步来, pvp:想要维持收入一定要出pvp,我想象中的战旗pvp可以这样,5v5公平对战,每个玩家选着一名角色,合理搭配职业,运用战术,地图地形多样,胜利条件可以是摧毁地方大本营,击杀全部敌人,击杀首领。为了确保游戏过程不拖拉,可以限制每个人的操作时长。最重要的一点来了,因为是pvp,一定要控制平衡,根据每个角色的天赋值控制属性。 当然这些也许都是我天马行空的想法,不过我还是很期待这款游戏最后是怎么呈现出来😺
2023年07月08

By  老暮云   

真的希望买断,原因如下 1.像素风战棋游戏,本身也不太容易在氪金方面能找好平衡点,总不能说我解锁人物要氪金抽卡抽出来吧,如果是这样你是不可能比过国内清一色的特色“氪金抽卡卖肉”的垃圾 2.害怕盗版,搞个登录联网不就好了,又不是端游,哪有那么简单搞破解。 3.不赚钱,你看看switch上面的像素风,回合制类,战棋类,八方,异度,火纹,哪一个不是备受欢迎,我知道肯定有人和我说国内玩家分两种,一种是宁愿648打水漂的人傻钱多,另一种是玩游戏不氪金的白嫖怪,很少有乐意玩买断的玩家——————————但是,国内市场使然,并且战棋,回合制类都少得可怜,看看隔壁梦幻,真的搞成网游真的就赚钱了吗,还是冷冷清清,相比之下真正喜欢的受众玩家都乐意买switch,入门价格2000+,后续游戏更是几百几百的买-----所以说真正喜欢的玩家不会因为买断就不玩了,反而会觉得你是手游圈的一股清流,并且入门门槛低,一部手机就可以,也不需要担心理直气壮的白嫖怪一分钱不花还指手画脚占用服务器-----并且你可以后续加DLC保持盈利—————————— 纯单机的,tap也有几个销量不错的,我知道的就部落与弯刀,泰拉瑞亚(这个可能更多的是因为联机) 综上所述,单机买断并不是问题,是金子总会发光,游戏好只会有更多玩家,正面例子就是任天堂第一方的那些回合制游戏,反面例子就是国内市场层出不穷的清一色抽卡氪金卖肉,还有很多玩家占着服务器指手画脚还没有一丝丝贡献(当然,如果说你就非要追求更高的营业额、流水,那么我也没的说)所以,真的希望可以是买断,贵一点没关系,内容够精致多高都行,毕门槛都已经很低了,受众玩家是愿意花钱的
2023年03月28

By  手机用户16350402   

之前参加过篝火测试,过去大半年回来仍然未能上线,也太慢了。 既然来了就回忆一下之前玩过的感想,主要是不太满意的地方。其它都是优点。 1,立绘风格与质量都配不上精美像素小人。建议立绘采用手绘,重彩油画质感,可以参考SE家的《FFBE幻影战争》和《八方旅人手游》。 2,单机与自由模式内容过于割裂,这是一个很严重的问题。单机每章剧情都要白板重新培养,RPG养成性被打断很难受。
2023年01月31

By  呓语   

不知道有没有老玩家玩过一款GBA老游戏,叫鬼武者,画风真滴是满满的复古感,现在好多原本在GBA,NDS上的游戏都复刻到手机上了,对于复古党来说真是美滋滋。
2023年07月14

By  与子曾说   

如果是买断制的经典日式rpg就完全支持!如果又是经典抽卡我只能说可惜了这美术。。。
2023年07月12

By  法穆弗里特   

很荣幸得到本次测试资格,由于签署保密协议,所以【无法】透露任何测试内容。 只说感受的话,完成度很高,作为皇家/TA的玩家来说,仅就我自己而言非常感动,我可以给到五星。 如果一款游戏能够如此还原旧日经典,那它当然也可以是一款好游戏。本次测试我仿佛回到渴求剑与魔法的少年时代,再次拾起幻想,踏上征程。 不知道为什么,我仿佛在玩一个命运之轮的续作,明明没有关联但是美术、音乐、机制全都原汁原味的承接了下来,体验过程中浑身战栗。过去的激情又跑出来了。(三角战略我也全结局通关了,但它就不是这个味,我也很喜欢)。 反正真的太期待了。我真是觉得他未来把保底拉高点我也能接受。。。加油吧 ———————— 以下是上次「起着测试」测试评价。 >>>【写在前面】 我无比庆幸小时候沉迷游戏时,接触的第一款游戏是GBA的《最终幻想战略版》。小小的屏幕上亮起“熊组汉化”,一觉醒来进入书中的“伊瓦利斯”,这个剑与魔法的世界在我心里留下巨大的向往,而且还同时为我成为SE粉和战旗游戏爱好者做足了铺垫。 剧情也很好哭,夏拉解开丽姿白发的心结、德奈特不愿回到原世界再次做一个残疾人、缪特幻想出的母亲拼命保护他、以及主角坚定地要回家而与众人对抗……《战略版》将人性以一种柔软又真实的方式呈现在我面前。当故事的最后,马修即将回家与莫布兰等人告别时,我趴在晚自习的课桌上哭出了声(啊对我是上课偷玩被发现了),引起老师的注意没收了游戏机。那段时间的意难平一直延续到上高中,再次玩到(啊对还是偷玩)发现主线结束后还能继续游历伊瓦利斯才释然。 于是第一眼看到《铃兰之剑》的宣传图,真的只是图片,我就意识到,一个手游版的《最终幻想战略版》诞生了。 非常有幸得到了「起着测试」的测试资格,磨蹭到今天才写完所有内容。 在本次测试中我最关心的是:如何在快节奏手游的今天仍然保证战棋游戏的策略性和趣味性。以下是我的评价: >>>【综合评分】 ———————— 创新性:★★★☆☆ “几乎没有超越前人的精神续作” 耐玩性:★★★★★ “战棋游戏真的很好玩啊” 艺术性:★★★★☆ “优美的角色立绘、精致的场景设计、经典的背景音乐。” 综合评分:★★★★☆ “公测还这个水平我就要扣分了哦!” >>>【测试评价】 ———————— 这里是 ~优点~ 🌸完善的基础设定 《铃兰之剑》的基础设定都做的很不错。地形效果、影响角色跳跃的高度差、武器与技能的攻击范围设定等。由于这些都有前人珠玉在前,因此做得好是应该的。 🌸优秀的美术表现 角色立绘分为两种,一种是SSR或者说是主线角色的专有立绘,连带着战场上像素小人都是独一无二的;另一种是各种职业的通用立绘,包括像素小人在内只要是这个职业都统一以一个样式表现,区别仅是名字不同。这些立绘都好好看啊,真他妈好看啊!谁画的啊?!女的柔美性感,男的不娘!真的深得我心! 然后场景方面是高精度的像素表现,既满足了当下的对画面精度的要求,同时也像素风也满足了对早起战略版有回忆的玩家的需求。 🌸优化的战斗机制 战棋游戏特别挑人的一点就是你一下我一下的行动条,本质其实是建立在双方行动顺序基础上的策略游戏,行动顺序靠前的角色要尽量为后置角色扫清障碍或创造优势。 《铃兰之剑》在注重策略的回合制与快节奏的手游之间找到的平衡点即是——以血量低但数量多的杂兵充分满足玩家释放技能的爽快感,同时面对Boss则要以谨慎的行动取胜。这就使得一场往往需要半小时以上的战斗往往压缩到十分钟即可。不管是否是这个游戏的受众群体,这样的战斗与时间都可以接受。 除此以外,游戏中也引入了近年来非常盛行的地形交互,例如火焰术可以点燃草地,对经过和停留期上的角色造成伤害;而木箱和拒马不但有自己的血量,同时也收到攻击方式的影响——火焰对木材往往能造成更大伤害。 这样的机制和彩蛋设定极大地增加游玩时的乐趣,拉长了游戏粘性,尽量减少了每一关游戏时常带来的厌烦感。 ———————— 其次是 ~中立~ 🍀中规中矩的剧情 可能是看过太多好剧情的缘故,除了战略版以外,《皇家骑士团》、最终幻想战略版《封穴的魔法书》、《狮子战争》都搭配了太精彩的剧情。以至于我很难对测试期间的剧情提起兴趣,为了不剧透所以简单概括一下: 主角被【一个人】从【一个地方】救出来,经过命运支线的选择不断推进故事,然后和人们住在一起,有一天【这个人】说有事不得不离开,于是主角肩负起了责任继续balabala…… 之所以认为是中规中矩的剧情是,很明显故事埋了太多的引线。比如主角能够重蹈覆辙的能力是哪来的,关键角色的离开是因为什么,世界上哪里来的那么多怪物,国家动荡下主角的立场如何抉择等。一猜就是跟巨大的阴谋有关,但受限于产能的原因肯定是憋了很多东西没说。希望后续测试一直到公测能把该说的说清楚。 但是不得不说《铃兰之剑》角色的塑造还是很好的,印象深刻的是那个招人烦的绿毛真实膈应死我了,张口不相信我闭口我有阴谋,后来又逐渐傲娇说也不是不能听我指挥(但我也没有很想要你谢谢)。这些行为的背后是对自卫团的责任以及守护小镇上大家的决心,如果他一看到我就说“你很不错以后就是我大哥了”那我大概率会卸载(乐)。 🍀抽卡 由于他给的太多了,平均每天一堆十连,给我都抽麻了。所以真的不知道怎么评价,只知道正式公测绝不可能这样,所以站在中立立场上。等未来整些幺蛾子再喷。 🍀百花齐放的职业 简单来说就是每个职业都有,每个职业都玩不深。二测时培养资源有限、测试时间优先,纷繁复杂的职业并没有足够的时间令人探究完全。 ———————— 最后是 ~缺点~ 🌙引导缺失。 测试期间很多人都说抽了一堆不重名的角色但职业都是一样的,如果玩过《最终幻想战略版》就知道这其实是完全复刻了招募机制。原作中随着主线推进和支线完成,逐渐会有各种角色申请加入。由于当年的GBA游戏机性能限制不可能给每一个加入的人都设计一个立绘,因此“以种族+职业的装束加入,并随机赋予名字”的表现形式就出现了。 放在设备性能爆炸的今天,你不多做一个说明就很难有玩家理解怎么回事了。一个十连抽出来一堆名字不一样的弓箭手,我咋知道是不是关键角色?看看差评里有多少在说这个事就知道了。 🌙战斗视角需要优化 1997的《最终幻想战略版》之所以不能转动战斗视角毫无疑问也是性能约束。但是为了保证战斗视角不受影响,较高的地形尽量都设置在了视角的远端和地图的边缘处,保证视线不受干扰。 但是《铃兰之剑》的似乎只是学到了皮毛,部分场景中间的位置隆起一个高高的模型挡住视线的同时,也影响了体验和手感。 另外,由于战斗视角的固定,角色释放技能也会受到影响,我经常出现选不到目标(点击却按到其他目标物上)的情况。 🌙愚者之旅的割裂感 这个纯属个人体感,这种非常经典的手游挑战/解密小关卡入口不是不能有,但由于缺少逻辑上的合理解释,总觉得很割裂,偶尔会突然被这个浓烈的手游味给冲醒23333 >>>【结语】 ——————— 总体来说,《铃兰之剑》与我而言是诞生于《最终幻想战略版》却没能脱离其框架的怀旧之作,虽然普通但未来可期。希望开发组未来能做得更好~
2022年06月08

By  忧鸢年   

太6啦!!!有抽卡有多结局还是像素风的R P G 总结一个像素风R P G的我的侠客太强了 祝贵游的游戏蒸蒸日上呢
2023年07月18

By  墨迹   

我记得高一的时候就玩过这游戏,结果大一了还没出来,无语😓等出来了在打五星
2023年06月06

By  攻高防未知   

测试的感想和问题: 1,歌洛莉亚的圣枪投掷动画会缺失 希望后期可以丰富一下角色的技能,像歌洛莉娅一样,技能真的很有帅,很有代表性! 2,战斗过程中小人会阻挡点不到想要移动的地方,推荐加个摇杆或者按键移动,主线里面逛街也推荐加一个摇杆 3,谜题里有一关很难,看了系统提示也打不过,可能是我太笨,希望下次提示可以更明显,能教得动脑子转不太过来的我•́‸ก 4,主线剧情和抽卡闯关割裂感强,主线剧情很上头,停不下来,相对而言抽卡闯关显得很薄弱 为什么要抽卡?为什么要养成? 推荐后期加个周本之类的,给已经培养好的角色一个漂亮的舞台,也丰富主线外的内容 5,法师aoe有友伤。法师要用aoe技能的时候对面站了一群敌人,一般情况都是前排一个队友抗住,给后排队友一个舒适的输出环境,这个时候法师aoe的友伤就很伤 建议法师的aoe可以选择空地释放 6,SR角色没有特色(可能测试没来得及做?),同模板,路人脸,路人名字,希望后期可以为SR多样化 7,一个很棒的想法:主线开一个无线模式,不要剧情杀,不跟随主线,自己好好经营一下佣兵团,看着自己的佣兵团慢慢成长(当然工作量就很大了,只是一个想法而已) 8,铃兰节给我的印象很深刻,在高强度的主线剧情下,给我们一刻放松的时间,真的很棒。完全可以做的更好,强烈推荐丰富铃兰节当天可以互动的npc或者地方。 战旗是主体,但是高强度的反复战斗也会视觉疲劳。街道其实很空旷,还可以做的更好。 比如加一点彩蛋,或者加一点互动:比如连续对话几回合触发隐藏支线之类的(这样也可以丰富更多角色的支线故事)奖励点图纸或者奖励点标志性的纪念品 9,不要pvp,不如说是怕有pvp,pvp不是好文明 10,主线里希望可以跳过每周结算时那个探索结束的动画,标出来就可以了,反复看浪费时间 11,希望给主角添加一点实质性的发言选项,让玩家的带入感更强,也希望添加添加主角的魅力 最后一个私人愿望,希望有一个大团圆结局,就算是彩蛋也行 铃兰之剑get到我的点真的很多,真的很对胃口很喜欢。从刚开始剧情轮回的时候真的惊艳到我了,因为选择可以影响剧情,轮回后以不同的视觉看故事,想起以前看re0,石之门,魔圆,让人起鸡皮疙瘩,游戏里一个好的剧情真的很重要,希望后面的剧情也能给我带来不少感动! 还有像素风格,在第一次站在那个山坡上俯瞰小镇的过场动画真的有被惊艳到,像素真的是太棒了!如果小镇里再丰富一下互动,那将是绝杀! 战旗的战斗方式也是狂喜,虽然战旗类玩的不多,但是还是很容易上手,很上头!让人停不下来。 希望铃兰之剑可以越做越好!像素+战旗+剧情 真的是太棒了!
2022年05月09

By  幻夜邪动力   

喜欢皇家骑士团和最终幻想战略版,也试过火焰纹章手游还有梦幻模拟战手游,但是总觉得少了点味道,改编手游已经缺少了曾经的纯粹感,偶尔看到咱们自己也开发了,暂且期待吧,希望作者能给出一份让大家满意的答卷。
2021年06月14

By  User45794961   

猛一看,这不是最终幻想战略版么(我最爱的战棋类游戏,没有之一)。丰富的的主线和支线剧情,别出心裁的专职系统,完美的战斗系统……所以看到这款游戏时我是满心期待,希望它能一样优秀!
2021年05月05

By  鸿   

要说像皇家骑士团也就算了 说像八方旅人的人是有多云?云飞天吗这是
2021年04月19

By  天马帅   

心动游戏,我很放心。
2022年02月15

By  君煞   

ffta &ffta2,童年的美好回忆啊😂必须支持 ———————————————— 时隔半年依然毫无内容发布,快没耐心了,先给个及格分待着吧
2021年06月16

By  乌托邦   

五十岁了,还要我等几年啊!当年最爱,玩的是情怀,等的是情意。
2022年01月14

By  天空蓝的烁星   

预约一波,看完那篇文章,官方选择非买断制很合理,毕竟买断制游戏玩家既不能拿出氪佬的那部分超额流水,也不能吸引来白嫖玩家的流量。至于官方能赚到多少钱,就看你们游戏的硬实力吧。
2021年11月07

By  微甜呼吸   

首先是无条件支持,真的是皇骑老玩家,非常非常期待!不过实话实说,现在浮躁的时代,慢节奏的手控回合制可能不太吃香,如果ai自动控制,快速战斗可能会好一点!而且会更平衡一些,实际上皇骑是很不平衡的,如何平衡也很重要!也可以对角色设定ai,比如说稳步推进,不会离开辅助角色技能范围,比如说一骑当千,就会冲出去砍范围内攻击最高的角色,诸如此类。其他技能系统皇骑是比较完善的,所以不太用得着担心。希望合理收费吧!
2021年11月02

By  User120517731   

80后老玩家了,给点建议 看了视频已经能发觉问题了,这种战略游戏很重要一个环节就是因为是手游,地图会做的很小 这个是游戏性乐趣的致命伤 怎么平衡好很重要希望采纳地图不要做的太小 
2021年09月16

By  可能是笨笔   

看起来确实挺像皇家骑士团,观望一下
2021年09月07

By  .   

听说不是单机买断制,是抽卡游戏啊!好生失望啊!而且我下载了测试版,老是闪退。无语
2021年03月04

By  小杨   

  我也不知道为啥要来这里提建议……只是来提一个设想罢了,毕竟现在SSRPG肯定是定型了,不可能有大改,但将来你们要是有能力做新的战棋,没准能提供点思路?   是这样,战棋这些精品都玩过,皇骑FFTA这种算是在系统上做到比较巅峰的存在,其他战棋游戏在复杂度上也很难超越,但是,即便是FFTA那样带有战场规则限制的,玩到后期也会腻了,这点还是比较遗憾的,所以我一直在想的是,怎样在玩到大后期还保持趣味性?魔界战记那种完全不可取,战力崩坏只是在不停刷刷刷而已,战棋游戏的爽点就在于通过一定的思考打破困境战胜敌人,只靠重复的数值碾压有什么劲的呢?说到底,到了大后期,最需要的还是“变数”。   像皇骑这类的,培养到大后期基本上大家的能力方向都是定型了,所以我觉得关键还是在于可变和多样性,参考了战场女武神的设定,我想可以考虑加入性格或者说个性这个要素,并且和技能相结合。等于说,由于人和人的个性不同,相同的技能到了他们手里发挥的也是不同效果,举例一个人性格有外向,风刃到他手里只能打出四格范围但是会朝三个方向,另一人性格直爽,他的风刃可以单线打到七格远,以此类推可以有很多性格在不同的技能体现出射程,范围,附加异常等花样百出的效果,这样就完全体现出人物个性化了,技能大家都能学但大家都可以不一样。此外性格也要有正反面,比如两个好的一个差的,有恐高的个性去高出削减战力XX,或是惧风遇到大风天气反而某属性技能效力降低XX,这样不同人要怎么用,就有了非常多需要思考的地方。如果有固定英雄和普通路人招募的设定,那么固定英雄性格不变,路人的能力就不仅仅局限于属性值了,抽到好性格也是很大的氪金点(玩家看到这点就别打我了哈,做游戏总要给人赚钱的)   变数二就是老生常谈的环境了,现在战棋大多还是固定地图,这个玩多了就没劲了,好比皇骑有城镇也有野地,但怎么遇到了野怪,野怪即便站位不同,地图还是相同的么。我觉着吧可以这样,城镇地图做大一些,然后!非剧情的遭遇战,每次战斗所在的范围区域可以是随机的,即定位到不同街区甚至完全随机在地图上按大小划出一个方块区作为战场,可能只是街道加平房也可能刚好排在一堆高楼里,这样排兵布阵就次次要因地制宜。至于野外就更好说了,rougelike地图要素随意组合就成了,这样首先造成地形的变数,结合上面提到的性格问题,对人物走位每次就会有不同的限制。然后再加上天气,天气能加强特定属性的技能效果,但同时可能因为人物个性害怕什么天气导致他不适合用什么技能甚至不适合出场,这样各种变数某种程度上就达到了FFTA的裁判卡效果,而且比他更复杂更需要动脑子。   变数三其实也不稀罕,是敌人随机,不止野怪,最好剧情战斗力除了关键人物,其他杂兵都是随机的,装备和技能随机并不奇怪。但是如果敌人也带上了性格以后…能利用和要防范的东西就变多了,如果技能或魔法中带有改变地形或改变天气效果的,加上像SSRPG这样有些技能造成敌人被动位移之类的,脏套路简直不要太多,只要性格还有瑕疵,即便是大后期大家属性封顶,也没有人是无敌的,不止是boss,哪怕是主角团……战斗的有趣性不就体现在这么?   至于怎样让人在大后期还保持刷刷刷的动力,那就看是要在敌人的掉落装备还是物品合成的材料上做文章了,一个游戏生命力确实有限,但是足够多的随机性应该能大大延迟它的倦怠期。希望将来还能有战棋游戏能超越皇骑FFTA这样的系统架构吧。
2021年07月12

By  有虾米   

参加过内测,也玩过一段时间台服,也不知道这几年研发了个啥,还没内测时好玩,还拖那么久,不过有了台服的经验,国服开服就有跳过剧情,福利也可圈可点,至少比台服刚开时的脑残操作好多了!但抽卡部分还是天坑,也不知道现在的游戏怎么都喜欢搞MHY那一套氪金套路,贵的离谱,玩得越久越费钱!我是建议不玩PVP的人打完主线就去玩玩三角战略吧,当时铃兰因为三角战略的PV公布还特意声明玩法有部分雷同并非抄袭呢,现在三角都发售快2年了,三角的可玩性很高,有兴趣的小伙伴可以试试,没有NS有电脑也可以用模拟器
2021年05月26

By  Dino007   

期待值比较高,我是从空轨3,FF狮子战争,皇骑玩过来的玩家。 说实话,SRPG已经形成比较顶级的策划和设计风格。这款很明显是带有复古的策略战棋。有点风色幻想和FF狮子战争的风格。 我希望是能够剧情再次刺激玩家的心流。期待一波,不好我再来改
2021年03月29

By  手机用户61510516   

满满的日系风。我喜欢。 只有一个要求!不求免费,毕竟游戏公司也要生存,需要给员工发工资,给投资人回报。但希望能出买断版。可以按今后内容的更新版本来让客户付费购买,像帕斯卡契约这样。既有收益又不会客户骂?毕竟内购和抽卡式的手游,实在太耗钱了。玩不起!宁愿直接买断
2021年03月20
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