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灰烬战线好玩吗

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By  我喜欢   

游戏是好游戏,策略性很强,尽可能地还原了现代战争的逻辑。每一个军种都有自己的用处。同理,战争是烧钱的,是会被敌方高科技代差碾压的,养军队是花时间的,这款游戏也复刻这一点,体力掉得飞快,角色练度没上去就会卡关,角色养成也难,可以说很完美地表现了战争。如果有得选,我希望能自由配对军队,可惜不行,我得专精一种玩法,不然就会被卡关卡到崩溃。
2023年03月22

By  mzs   

刚玩不久。首先一点,灰宝游戏机制有点意思,作为战棋爱好者十分喜欢,一维战线足够简洁方便,引导—打击等机制足够有趣;第二,关卡设计目前还不错,boss挑战性还比较合适,并且看上去量大管饱;第三,体验轻松愉快,“持续更新的单机战棋”,哪怕是通行证,纯看游戏投入不肝也无所谓,不氪也体验不错,氪了也体验不错,策划还是有数的,比bvvd的折磨任务氪金做牢强太多了;第四,战雷指定二游,“空地一体”的宣传有点眼熟,玩雷被阴心态爆炸了,打打灰宝用su85狙狙人当当大炸逼还是挺快乐的,(甚至只要bvvd想通了wt完全可以学wot联动二次元出皮肤)。不过,游戏好像没什么热度,不知流水如何,希望在核心玩家(我怀疑全是军迷战棋控)的支持下能走得更远。
2023年03月22

By  hurt   

🧝🏻‍♀️角色人设:好💃🏻立绘建模:好💎资源获取:好☄️成长体验:好🎮可玩性:好🌃画面音乐:好🔖运营服务:好✍🏻建议:好
2023年07月22

By  鸡米花   

游戏是好游戏,可惜太费时间了。一场战斗不能跳过,操作也没传统战棋有魅力。动画确实做的很不错,路过了。
2023年07月13

By  Rising Star   

随便试一试,然后就沉迷了9天 9天打到40级,图刚开密林 本作卖点在玩法,手游里相对复杂的玩法,也是特别少见的战棋类型的游戏,当然,和战棋一样都是时间杀手,而且有战棋类游戏的通病,那就是越是后期的战斗各种buff被动越多,战斗用的演出时间也就越多(毕竟回合制) 战棋类型的游戏,还有一个就是云母组的少女前线了,都是烧脑烧到炸的类型。少女前线B站70w粉丝,灰烬战线30多w,可见战棋类游戏真的太小众了。 当然灰烬战线比少女前线好在能代理刷图,少前那是真的肝。 音乐,属于合格水准,但美术立绘,海军过来嘲讽一下:你们维修会是真的穷啊。一眼就感觉这游戏缺乏优秀的画师,注意我用词是缺乏而不是没有。不过美术比起其他游戏,至少也能看出来官方用心尽量去做,在力所能及的范围内做好了的。 剧情,老谜语人了,而且量少,考虑这是款老游戏,行吧,那时候流行谜语人,我再看看后面的剧情如何。不过就目前而言,这剧情不论是质还是量,都打不过15年的少女前线——至少人家把故事讲清楚了,故事也是连贯的。而灰烬战线前面这些剧情,量太少,惜字如金,多写点不行吗?这样造就了剧情的跳跃感,体验不佳。 关于飞艇远征,估计制作组想做随机地牢类,但个人认为这并不好,还不如做成战略类+地牢随机,关键是那冗长的战斗,我直接没有了兴趣。估计和碧蓝的大世界类似,给肝帝用的,咸鱼应该滚去刷主线刷材料去。 说到刷材料,接下来就是这个游戏的养成。角色变强有两种方法——升级、升星、扩编和改造(强化)。目前不太清楚这游戏是否存在等级压制,不过升级给的属性还没有强化来的快。能人为去刷的就是改造材料和升星用的角色碎片,扩编用的辉光管每天每月就那点,没办法急。材料和碎片刷起来是真的痛苦,总之也还是急不得。每天的体力如流水一般,刷两下就没了。 说句实在话,我没有找到这游戏哪里吸引我了。玩法?可能吧?但战棋玩久了还是太累人了。皮肤?海军真的财大气粗,那边生活太好了,我宁愿去当海军指挥官开后宫。音乐?没有吸引到我,我随便说几个吸引我的游戏音乐,有少女前线、PCR、蔚蓝档案。这次官方更新加入了音乐鉴赏功能……恕我直言,我直接去音乐app打开了钢铁雄心歌单和英雄连歌单………目前真的就只是随便玩玩而已。整体来说不是市面上的换皮游戏,这年头已经不容易了。
2022年06月25

By  三月影   

2023年三周年内容,个人评价为烂完,对余烬组彻底失望,已退坑一一一一一一2022年新圣诞活动剧情质量一般且夹东西一一一一一一希望新旧探索共存,不希望旧探索莫名其妙成了历史的尘埃一一一一一一余烬组还请注意皮肤问题以及活动文案、关卡设计等,你得清楚你的核心竞争力不是roguelike,而是人设、剧情、理念、战棋,而你的氪金项主要是皮肤和戒指一一一一一一快把紫电端上来吧!换名复刻池已经品鉴得够多了!一一一一一一好嘛,国庆也没邮件......一一一一一一中秋节和教师节至少发封邮件啊……一一一一一一(总评已更新)sin city版本阶段性评价:本次活动关卡(罪恶都市)并没有特别难为人,我的理由是没上铀云母黄昏石黄金组合以及没铺Ap消耗+1格。怪也没上强度。平衡新人和老手的意见很难吧?只能希望灰宝加油。关卡出得太水就会导致关卡体验无趣。这次的活动我已经觉得在关卡数和难度上都做得不错,甚至我觉得应该更难。整体评价等新版本更完吧。灰宝加油!(图片是身份证明)一一一一一一一一一一2022年6月27日(施工完成)〈红帷幕·上〉版本,整体性建议及部分评价(更倾向建议,不适合想要入坑的人参考)(前排提醒,本文段提到的游戏,动画等非本游的作品仅是为了更好地说明细节,不是为了捧一踩一。而且作者不会用自己不喜欢或认为不好的作品举例)本次换包更新内容较多,涉及方面也较广,下面分版本功能及ui更新,版本剧情,及对目前前玩法的建议。可能有些部分我会絮絮叨叨讲得很多,还请谅解或干脆跳过。因为我不是业内人士,提的建议是不考虑执行难度的,所以仅供参考。一,功能及ui部分内容(如代理指挥作战的次数调节)较大改善了游戏体验,另外一些内容(如探索关卡的操作便捷化)还未实装,也有部分内容的加入没有太大影响(如代理指挥界面的一键切换,我个人还是更习惯多按两次“代理指挥”按钮)。但某种意义上最大的“变革”还是在于联络人功能的加入。其最直观的效果如下:摸鱼的人大量上线了(具体体现在那一段时间论坛活跃度),拓展了水帖内容降低水帖门槛,每周多一个单抽券,多两个开发企划书(翻一倍)。在游戏内还没有开放玩家即时语言交流渠道的当下,这个功能真的只是增加了一点点社交性,而且未来的发展空间还得看后续上线的功能。20个好友位实在太少了。可以理解官方在好友数量,(好友质量,)好友奖励间的权衡。可能官方是先定了奖励,再定了好友数量吧。但后续功能还没放出来,现在也就只是加几个好友,送送领领,有心一点地写个签名,结束。个人看法,如果完全开放上限,增加后续收益门槛(例如同伴的勋章可以换的东西更多更好成为收益的重要一环,但需要的勋章数越来越多,逐渐到达天文数字,让玩家去寻求更多“联络人”,会导致很多诸如大佬吃饱,新人饿倒,小号大增等事件发生),会反而下降游戏体验,可开放上限后又只有那么点奖励,又会让人轻视联络人功能,形成累赘感。那要继续发展这个功能,达到效果,一,得有游戏内玩家间的言语交流渠道(“禁词”放宽一些,合情合理一些;多来几个世界频道,个人频道也不能缺,出金或破关的世界公告另放一个频道);二,适当放开好友上限,可以是到达一定等级提升好友上限;三,往好友的紧密度发展,三两好友完成一个有配合度的任务(比方说类似多人红警或好友合作空艇),当然,千万不要好友中多少人做完7x7困难多少分以上(想想就头疼,给摸鱼党留条活路)。虽然讲起增加玩家活性和黏度比起游戏内社交系统,可能还是同人创作整活更强,但是么,现在大伙的二创除了原素材少了一些的因素,很多(大概)都在往eva和魔圆二创的“把人创死,创两次”的道路上飞奔。不过大伙的二创都挺有味道挺有趣的,像是孤芳海茶(先是在b站发现了他,从他第一个视频时就在了,然后在tap水帖时发现他也在tap,联络人能加到他真的挺高兴的)还有汉斯和阿德。但二创没法强求,现在pv,种田项目(宿舍,基地等)(主要是玩家与角色的交互,酒馆无论灌多少酒脸红都不红,撑不住的也只有某密探(没错,说的就是isu122你)但也没有明显变化和互动),人物细设等都太少了(还有很多重要人物远去了),而且这样的主线也不适宜过度用梗,关于剧情的在剧情部分具体说。一些细节上的设定。同伴的勋章每日可领取数如同“装甲列车中”形同虚设,但还是形同虚设的好。现在开始讲一些游戏内容和功能上的“缺失”。说是“缺失”,实际上是我觉得还不够好的地方。主要还是“废都重建”部分还是太简化了。本应当在剧情,游戏玩法和功能中都占有重要之地的这一版块,现版本只有四个建筑升级。这无疑有些空乏了。我的设想是,类似于剥去了人员因素的三维(最好)(而且有上下层交互)或平面的“辐射避难所”但采用类似空艇远征的铁路连锁,最好采用类似《亿万僵尸》(they are billions)的模式(当然,不要有随机地图),由玩家自行调节各种资源产量,武装押运也可以整合进去。但快捷入口别删掉。而可建的建筑包括但不限于冶炼厂,市政厅(税务局)(能有政策树最好吧),加工厂,维修会宿舍,但在此基础上“废都重建”内的市政厅等图标可以不删,而是把上述的建设模块另开一块。(不是像云图那样的为了突显个性的自定义基建,而应是更强调功能性和效率美的设计)(但云图的ui颇有独到之处,至少我很欣赏)关于功能的部分简单说到这,下面讲ui和图标的问题。ui嘛,其实我个人因为游戏玩得不是特别多,而且比起其他更注重玩法和剧情。但实际上,一些图标和ui设计是很影响游戏体验的。例如主界面武装押运的按钮设计,广告牌配初始背景没问题,配学联背景各种违和,又如采购中心按钮的四角星和礼包设计,又如资源仓库物品框和真实向素材的对比,又如冯诺伊曼式零件和巴贝奇通用零件的主齿轮(?)的画风,还有战斗时的设置按钮,这些细节都太影响沉浸感了,战斗内的界面还是横拉出设置界面比较好,而每个dolls的操控ui,还是得优化,至少避免顶格dolls点不到技能。云图和方舟在ui上其实有很多令人眼前一亮的元素,舰R则是另一种意义上的正面榜样,但还是希望灰宝能做得更好又做出自己的风格,当然,该学习借鉴的还是得学习,不能全然照搬,要有自己的核心理念和特色。好倾向的整体感和沉浸感很重要,要让人觉得这个游戏有细节,经得起考验。而且完全可以一个一个版本一处一处慢慢改。二,剧情总感觉到红帷幕,剧情有失控的倾向。不是左和右的问题,而是情绪与实际问题的考量的问题。哪怕是在游戏里也不能尽善尽美完全理想没有破绽,但,还是希望编剧文案对历史和思想有更深度的了解,不能把一时之选当作永恒答案(虽然剧情里也有自己的情境),那位钢铁之人的大清洗是有其两面性的,不适合当前时代的情境。以及,对红十月的中将的人设,还是要打磨考虑,那句“你只有这种程度”以及之后的发展和当初的元帅太像了,显得有些模板。这不是在泼冷水,到目前为止,甚至预先打保票到红帷幕下,我都可以十分确定地说《灰烬战线》的剧情是一流的,是有内容的,是有表达有情感有内涵的。但很多严峻的问题一考量就出了问题。比如男女权利如何,男女比重如何,轻重工业分布发展,社会教育经济福利,各学联从上到下的交互都存在巨大的空白。而统帅军权顶一切,问题很大。不能是打了胜仗就成为历史的英雄的。英雄的内涵不应仅限于武将。很感谢编剧呈现的剧情,能感觉到用心。还有就是city设定问题。先有人还是先有dolls?五大学联是聚集在这里还是先有流民聚集再有了五大学联?……自室设定和红帷幕设定有了冲突。而且目前剧情已经到达了一个相当高的格局,格局要更大就可能得开新地图新设定了,当然,我不反对,只是担心很容易崩很容易产生突兀感,因为老实说,现在可用的伏笔不是太多。目前解决方案有,而且很多问题可以一次性解决。这个答案就是分支章节,或者说平行世界线。有缺陷有偏袒那就在其他分支解决,设定不一致,平行世界设定不一致很合理啊(虽然最好基设一致)。不一定空王座后出现分支,极端一点,未失忆分支都可以有(但一定要讲好逻辑和内涵,避免纯恶角色也避免洗白)。而且剧情和设定里可以深挖的太多,继续往下走也只会错过。如果不把现在的故事线到红帷幕结束后先缓缓,从另外一个展开把设定适当讲清(不用太详尽,太详尽又容易出bug),人设丰满,然后在一些特殊的节日里把一些故事线收尾,又比如在愚人节出个维修会打工人的分支(什么叫维修入档作战报告营收一条龙究极打工人啊)。剧情里要尽量避免蹭热度和借用梗。虽然一些现象性的事在过审范围内写好完全是加分项,但是一些时效性的热事热点,过了那风头,再回头看可能就意义不明了。而过量借用梗是会损伤自己的二创活性的。三,玩法和人物设计策略网游太容易数值饱和了,现在灰烬就处在临界处。现在一路关卡和dolls及敌人设计真心不错。印象很深的是执剑暴君的状态转化,坦克前冲避免白刃。辐射云里和黄昏石跳探戈。结晶王座的伤害豁免和绝缘层。这次三个特殊敌人(红公爵,乔安娜,弥赛亚)相当依赖模板和特性,我愿称之冷门模板的春天,人道主义和燃烧弹(雾)的胜利。但这次的小怪都蛮离谱的,之前虚妄石像的哑火和偷袭也就算了,新怪的爆炸性出场和防空织网让我(物理意义地)开了眼界,第一次用上了地面三个坦克一个防空炮的阵容。我盲猜一手,之后肯定有boss一开始全员禁锢或行动限制,然后靠dolls专属和特性跳舞(月见草,TA152,B50等)。事实上我对关卡设计有这样的设想。主线剧情关卡强调读敌人词条,理解对手,得出思路。活动关卡或像是空艇和边境或将来的新玩法去更强调dolls的配合和地形影响。虽然只是游戏,但缺乏步坦协同或空地联络总感觉差了点位。比如巡航轰炸机一个技能给地面单位加AP或短暂地给地形减AP消耗,又如一个doll“取弹”,一个doll“装弹”,一个doll“瞄准”,一个doll“发射”(当然,不是指部队拟人,那样问题太大)(其实现在也有类似的机制,但是把原有的血量和攻击改成另外的数值,更强调天时地利人和,或许会更有空间,而且这种模式最重要的在于,“单兵数值”完全可以逆天,但单个doll只靠数值逆不了大天(还是得看实际情况的,不然力大砖飞太尴尬),当然,对氪度下手轻点吧,要不氪度放基建吧。)毕竟arms也是个“浪漫主义”设定,为了更广泛情境,dolls不可能一直在arms上作战,也不可能只靠原装arms。当然我不求突击虎,我只求V1和古斯塔夫列车炮dolls化。另,千万注意涂装问题,(但军装就那么几身还容易出问题(大悲))(虽然我喜欢军装,还希望出吸血鬼军装,但吸血鬼涂装已经很多了)。像现在这样不一昧低俗,讲究细节,没什么大问题,大概。(心虚)最后空艇和边境只聊几句。空艇分高得挖矿,那能不能更丰富些没矿有没矿的玩法呢?个人感觉空艇的内容还是少了些,能算得上核心建筑只有大本营,还是太单一了。边境封控我还没玩明白,只觉得疾风两格太狠了。四,最后个人评价建议,定有偏颇差错,还请海涵(当然不海涵也完全没问题(笑))。还是急性子先做了出来。希望灰烬战线能越来越好,加油,只要你愿意奉上一款好游戏,我便始终深爱着。
2022年06月20

By  夕梦Nily   

灰烬应该是非常不错的一款舰娘like游戏了。我个人最为推崇的是他的剧情,绝赞的末世感,多个势力的纷争,人类与doll的矛盾,存在与意义的讨论。 1.比较高的肝度 灰烬是比较肝的,虽然有委托战斗可以每天20次来减少一些肝度,但整体还是很肝的,每天都需要花一些时间清一下体力,不过有个好处是这个过程是不需要手操的,大多都是自动战斗。 2.较为优秀的美术 灰烬的整体的UI大多都是灰,黑,白,红整体很阴暗,厚重,很有重工业的味道。是很符合游戏所描述的背景的。角色立绘也比较优秀,除了部分角色的立绘画的有点出乎我的意料,B4的头也太大了吧。 除去静态的美术之外,游戏战斗的小人其实是对我来说最为惊喜的一点,很多角色变形动画都做的很细节,很对味儿。 3.非常优秀的故事 刚开始玩的时候其实没怎么看剧情,前面的剧情太谜语人了,慢慢到了后面其实就好很多。从冰原开始,剧情就越来越火热了,固执的T-34与主角的逐渐认同,喷火的异样个体,主角成为政治焦点并主动前往极东等等,剧情安排的一步一个脚印,每个过程的角色都描述的鲜活而富有魅力,是这个游戏不得不品的佳肴。 除此之外角色个人线也很不错,恶魔的个人线就从一个单纯的吃货小女儿的视角转到了大型学院组织下的维修工人生活等等,没有特别用力过猛,这整个世界下也是非常优秀的一段故事。 4.较高的游戏门槛 不得不说的事,灰烬战线的玩法门槛是比较高的,从角色数值,弹种配置,角色被动,角色职能,角色专属技能,到性格插件,阵容搭配。这个过程真的需要一个较长的学习时间。之后玩家还会遇到各种技能配置不一的怪物,寻求优秀的阵容以破解。这是这个游戏最难啃下来的部分,但也是我个人认为很优秀的一个部分,我时常会省下一些时间,来专门打新主线,或者研究特定关卡的破解方式。 5.漫长的养成线 其实这个和肝度是呼应的,每个角色从养成到毕业,中间有个相当漫长的过程,虽然有不同阶位之间的资源相互转换的系统,但还是要花费很多时间去肝。 6.角色强度 因为有职能的体系存在,所以再烂的角色都会有对应的职能技能来兜底,甚至有时阵容构建完毕之后,阵容会有空缺位,可以拿来随意上一些角色。 角色的梯度是比较紧凑的,但不乏特别强的几个角色,在主线中也可以刷到很多强度很高的角色,前期拿来凑一套高强度的阵容是没有问题的。最难的地方还是要理解一个角色哪里强,怎么搭配职能,角色之间如何互相配合,减少战斗损伤这些地方。 ************ 总的来说还是非常优秀的舰娘like游戏,如果你对二次元游戏的剧情有较高的要求,我觉得这个游戏可以慢慢入坑。
2022年06月05

By  风风风   

刚开服那时玩了下,当时觉得好硬核,没有耐心看新手引导,一把又打这么久,还玩不明白,玩了两天就卸掉了。 但是!!!!!!最近捡回来重新玩了下,我静下心来琢磨了游戏玩法、查了攻略、研究了怎么配队、怎么针对不同敌人,我发现自己沉迷其中。灰宝真的是一个非常不错的游戏,游戏机制很独特! 游戏没有逼你氪金的点,不氪金也可以变成大佬,没有类似于fgo那样的人权角色,一星二星一样能够很强,只能说不氪金游戏体验也很好。 如果你愿意沉下心来玩,那么她一定不会让你失望。(反手买了俩皮肤 加油灰宝,越来越好!
2022年10月17

By  NEKROZ   

个人一直认为一个有玩法的手游,哪怕再复杂都不应该成为游戏的减分项。但是从辐射区开始,一直到刚推到的至高废墟09,从怪物的配置,站位,再到以【遗言书】为首的所谓机制怪,我逐渐觉得设计者更多的不是在以让游戏更有策略性为出发点,而是以怎么能尽可能的让玩家难受为目标。这不是设计关卡,而是夹带私货的宣泄。 很多关卡内的站位和配置并不是为了提高关卡难度让玩家体验不同解法的乐趣。而是单方面的围绕“被标记后秒杀”和“大幅度减伤近乎无敌”等这种在任何策略游戏里都很low的设定来堆积各种各样的所谓机制怪,最后通过站位最大限度的达成这两个效果以让玩家无所适从。 适当的机制和合理的怪物搭配我愿称之为玩法和策略,但这样近乎宣泄个人厌世情绪式的堆积恼人的要素只会让人厌烦。 【遗言书】这样的设计不会让策略多元,这只是一坨完全不符合剧情逻辑,玩法逻辑,令人作呕翔。 灰烬战线是款好游戏,唯独希望关卡设计者在有限的水平内少夹一点私货,设计的时候点到为止。阳间点并不一定会降低游戏难度。一个怪不是不叠四五种要素就配不上高难。
2022年11月23

By  L   

是款很不错的游戏,策划也挺做人的。福利很多,出货率也蛮高的。部分角色还能从关卡里捞,刚入坑不到一个月就有将近20个三星角色。大部分角色都很漂亮。关卡难度中等偏高,不过用心打还是能打过去的。 不过灰烬战线的自律作战是真的一言难尽,除练度碾压的情况外最好不要用自律作战。我个人最不能理解的一点就是通关后还得再打一次才能保存作战记录,而且有的时候还保存不上,训练所我已经打了好几次了,但仍然不能用代理指挥。以及灰烬战线体力是真的不够用,一关需要用的体力太多了,而且还得跑火车做其他的。 官方能不能将邮件时制改长一点,对学生党来说真的不友好 有的邮件仅仅过了几天就领不了了。
2022年07月28

By  lanbai   

扣分项在于鼠爷给移除了,怎么?就这么怕强力角色被抽到了?玩不起就直说 刚看了一下强度不错的卡去掉了一堆,原来还不止鼠爷,阿b就这德行?bcr怎么不把福利扣掉啊?有bing? 看见有人说过程繁琐的,战斗界面里点左上角那个齿轮,可以调高速以及关闭作战动画,调完之后流程能快不少,如果说有人只是因为流程太磨叽才不爽的话建议把评价改成教程里面没说可以调速度和关闭动画 顺便吐槽一下,你游的看板娘真是我玩过的游戏里面最高贵的那个,仅仅是价格和性价比上就让人想骂娘了
2020年09月23

By  空灵   

你们那些说三黄得是不是过分啊(;`O´)o我就纳闷我刷了40分钟一个双黄都没有(;_;)这根本不是概率问题,我就觉得你们瞎起哄这池子根本不会出三黄又或者被你们这群渣渣把池子抽光了吧d(ŐдŐ๑)!?滑稽(҂⌣̀_⌣́)
2020年09月23

By  tan   

大爱哔哩哔哩,我是p小将,我是b站的韭菜
2020年09月23

By  maxdawn   

原名灰烬战姬,15年公布,和少前是同期作品,又名灰烬战鸽, 曾几何时还与少前并列,是大家猜猜谁先开服系列,在少前三测爆炸后战鸽更是人气飙升,一批玩家纷纷表示少前乙烷。转战战鸽了, 结果16-17年期间游戏只进行过两次体验糟糕的测试后就再也没有更多动作,18年更是完全消音没有了任何动静,项目疑似被腰斩,直到19年官博改名,并且在微博上突然出现了一个叫灰烬战线的账号,但企业名不同,推测被新公司接手还魂了,接着就是直接游戏空降日本,上线了 与其同期的作品要么都开枝散叶了,要么已经成了历史的尘埃,像少前刚过完四周年庆,公布了一堆包括续作在内的一堆新作后,战鸽的国服这才堪堪预备上线……鸽王之称名副其实! 当前其实这样一个小品级项目,在漫长的拖延中竟然居然没有被腰斩,是可以称得上是个奇迹的, 但我对明显落后于时代的游戏,还是表示不看好 ———————————————————— 这次测试的单单一个网络问题就,已经劝退等级10了
2020年07月01

By  Su·A叔控   

21.3.12 距离上次评论也快三个月了。游戏完成度挺高的了,不像以前一样像个半成品。还有半周年活动也挺给力的官方也一直在改进看得出官方还是很努力去挽留玩家的。缺点就是角色技能boffBOG比较多只能等修复吧。关于抽卡概率问题歪是挺严重的但是出货率我觉得没什么问题,只能请说欧的欧非的非。我试过两发单抽就毕业也试过两百抽吃低保甚至为了抽二星抽了150抽AT1永远的痛🌚上次给了两星现在我觉得这游戏配给四星。官方加油吧,不暴毙就行少些骚操作。 20.12.9 最近更新实在是很失望,现在连上号打材料委托的动力也没了。 20.11.25 最近更新真的是不尽人意,平民想玩下去挺困难的。材料和人形碎片掉落估计有暗改和仓库检测。还有打侦查关掉落扩展材料打完免费的后再打明显掉落就下降。不懂为什么要压练度?一个单机游戏,想的不是多元化去练点各式各样的机体而是压玩家练度,挺服气的。还有贵游的皮肤是真的贵,立绘先不说还不是L2D买一个快一百块。死宅的钱真这麼好骗吗?还有就是结晶来源太少,一个月出俩次新机体只能用吃相难看来形容。648三次十连想想也是刺激。还有天天出战斗机陆军还要不要了?几个月了一点改进也没有。
2020年11月25

By  摸到昏迷熊孩子   

离五星少了两星,一星是舰like的玩法可预见的会给实际游戏体验带来的影响,这一点还有待时间验证,算是对未来的担忧; 另一星是对制作组在游戏方面制作能力的担忧:说实话,做了这么久,以为搞了什么大新闻,结果时间好像都用在堆美术资源上了。基本战斗节奏一塌糊涂,一堆外表光鲜的演出效果,把控不好时间长短,节奏感非常差,导致体感耗时长,还有些林林总总的问题就不列举了。当前的版本给我的印象宛如英国佬用一流子系统拼出的三流坦克。 我的感觉就是制作组很像是做同人出身的,美术和设定是长项,但也仅此而已了,外衣的光鲜亮丽很吸引人,然而实际留住玩家的因素是多方面的。也难怪有老粉丝抱怨(还不能叫老玩家),制作组憋一两年出这样的成果,本身基础能力就很值得怀疑了,市场?运营?玩家维系?那是啥?有精力干这个? 不过好歹还剩下三颗星,前景大致还是光明的,不枉我桌子上摆了那么久的明信片。 到现在我也没赌出中坦重坦或者单翼战斗机,又是那熟悉的非洲大草原…… ——2017.08.17——2020.06.30 我是真的没想到,还能等到这个游戏,想想这得四五年了,第一次见还是在成都某次漫展上,明信片上的T-34-76主炮倍径长了很多……感慨一下,顺便加一星,坚持这么久也不容易。
2017年08月17

By  比猹还弱的闰土   

诚意不足,低级错误极多的游戏,说实话,我有点看不起你们,制作组。 1.游戏本身策略深度是有的,但是数值碾压也很大。 2.本身机制很复杂,说明文字几乎是什么都没有——1卡牌职业什么是重坦,什么是轰炸机,什么是战斗机,连图标和名字对照的地方都没有。2各种性格框架和性格插件是干什么的介绍文字也没有,想知道还必须得找一个垃圾卡先装上才能看见这个性格框架是给谁用的触发什么技能都有什么颜色的卡槽。3图鉴藏的好深(多谢玩家朋友提醒)4怪物的职业图标完全看不懂——爪子朝上,爪子朝下,爪子粗,爪子细,爪子白色,爪子紫色——这都是什么和什么玩意啊?战前准备界面简直简陋到发指,让我凭着肉身去汤雷么?——我就想知道这种系统策划和文字策划你们留着他过年么? 3.AI自动作战的问题,我觉得这玩意没多高深,是系统策划——对,我又艾特你了——没想明白怎么实现。一张卡牌有什么技能,这个技能的定位是什么,AOE技能是不是在力所能及的情况下覆盖更多目标,性格插件对自动战斗有什么影响——这块,压根就没想明白,而且,做完了您自己测过了吗?别用鸡爱母指令弄个999的账号跑一遍——通啦——就算测过了。。。玩家没有999,也没那么多爱来发电——这块想不明白不会做的话,抄总会吧。。。 4.UI简直一团糟,战斗中前进的视野是清晰的,后退只能点立绘右边极小的一条空隙一格一格后退(或者拖拽——2020年10月10日更新,感谢热心玩家提醒——前进是点击,后退是拖拽,为啥同样的动作是两种不同的手势操作,迷。。)立绘的层级比战斗层高,而且还挡你的点击操作——这绝对是做完了不测的典型。然后呢,很多看着像是美术表现的东西,实际能点,看着能点的东西,其实点不了——各种白色下三角,各种连边界都没有的空气——哪个能点哪个不能点,完全靠猜。UI不是好看就行的,第一优先级是易用,大学设计课讲包豪斯的时候你们一定翘课了。 然后,嗯,还有然后——升级废都的时候齿轮不够如果你试着用钻石补充缺额,数量虽然变了,但是依然无法点【确定升级】的按钮——因为灰态没有转为亮态——你必须关了这个界面重开才行。。这,有点土块了吧。。出来挨打啊UI策划。 5.资源的验收把控做的比较糟糕,怎么能扬长避短似乎没有搞清楚。游戏里残留着做的比较糟糕的立绘和面板娘,如果不能替换,就不要弄live2d了,做个静态的稍微修修是能用的,糟糕的资源不是说live2d就能救活的,动起来以后只能让它更糟糕。 6.一个单机收集类游戏,没有聊天——这让船齐大业的大R怎么显摆?稍微做一点点交互能让你们恰饭更香不好么? 7.据说这游戏5021年就有了,也不知道是真是假,如果是真的,5年时间+日服上市经验,就调成这样。。。制作组是项目奖金太多度假还没花完而拒绝工作了么?是的话,新冠儿了,外面危险,回来工作吧。。。
2020年10月09

By  懒散の小傻瓜   

9.23 16:00 同志们,我发现了一件事: 内测和国际服的无限十连是包括鼠式之类的T0角色的,阿b不把国服当人看,不但极大调低了⭐⭐⭐出率,还强行把一部分T0角色拉出无限十连池,只在里面留了7个⭐⭐⭐。这波啊,这波是不把国服当人看。 说真的,开服都这个吊样,还指望官方把国服玩家当人看⊙∀⊙? (是吃来的瓜,如有错误请指正。) 9.23 15:30 抽到没脾气,就这样吧。 讲个笑话:b站某up起着“不出三黄不下播”的名号直播,然后抽了四个小时,最后没脾气的双黄开局了。 9.23 14:00 不是,所以这3%的出率是什么意思?从开服刷到现在,平均半小时一个双黄吧,但没见到一个三黄。也就是说之后的十连也都是这个体验么,还没有保底3⭐的那种。明白了,再刷1个小时,没有的话就弃游打一星。
2020年09月23

By  来自沙漠的狐狸喵   

好不容易等到一款坦克类军武拟人手游,隔壁的华尔兹和战车少女已经凉透了……希望这款游戏还能多活几年............
2020年09月20

By  NicoPoiDuang   

头一次发表评论,不知道官方会不会看这个评论区,不过我找遍游戏也没找到反馈区,所以还是来这里评价一下内测感受好了 首先这游戏总体不错,优点还是有的,如下: ①精美的立绘; ②目前完备的角色语音; ③有意思的战斗模式等等等等。 但是毛病也可以说是挺多的: ①斯图卡的语音与文本栏存在bug,当斯图卡的秘书文本显示「今天的天气预报是炸弹雨」时实际播放的却是「XXX是个好孩子balabala」; ②音效过于萎靡软绵,一个军武类型的游戏,因为音效导致打击感不行就有点……不求你像EFT一样去录真实的武器音效,我个人认为你就算是把开火、炮击时的音效拉大点都可以,现在的打击感实在是太糟糕了。不过能换当然更好,建议是可以参考一下战雷; ③界面UI较小(指货币栏等),希望能给一个设置拉大选项; ④小人模型太粗糙,就是开到高画质,实际游戏时也很糊; ⑤技能重复度高,难以感受角色特性; ⑥敌人模型、外观过于廉价和子供化,希望能更用点心; ⑦就算已清除所有敌人却还是要把友方行动回合走一遍; ⑧剧情搞得太无病呻吟了,而且如果真的很想展示剧情,个人认为模式还是选择让角色对话来呈现比较好,现在的模式我实在不认为有多少人回去翻自室老老实实看世界观,要么你就给在自室看剧情加点奖励,什么苍蝇腿都可以,要么就改成战前呈现剧情(无关紧要又高深莫测的几句话开头会让我无感以至于不想翻自室世界观,不过我还是有去看了几篇) 当然我懂,游戏开发改进需要很多很多很多钱( 所以不强求,不过我还是希望贵游能越做越好:)
2020年04月11

By  (:神亀:)   

等等。。。等这个游戏公测了,是不是就可以光明正大地说按F进入坦克了? 奇怪的知识增加了.jpg
2020年03月25

By  呆萌的番茄   

这游戏玩法虽然有趣但门槛太高了,新人入门的学习成本太高了。直到现在我还是上线挂个自律就下线,活动乃至任务的指定击杀我是看都不看的,因为我实在不明白啥啥种在哪个图有。更进一步就是因为玩的不明不白导致推图意愿不足,只能无脑怼练度直到被教做人。开服到现在几乎没有参与过活动😓,现在无非只是喜欢这个题材而坚持上线打卡罢了,收益低到不够抽卡池,恶性循环。
2020年12月23

By  韩大狗   

从日服开服、国服内测断断续续玩到现在。感觉现在国服公测明显拉长了养成线,玩起来不太适应。扩编不再和升星捆绑本来初衷很好,但扩编材料获取量被砍、种类多、获得难度提高,很难说对养成体验有提升。 还有就是知性框架的改动。知性框架的技能改成只对特定单位类型生效之后,合成升级获得的随机知性框架buff往往不会对所需的单位生效。这就不得不让玩家先使用低级别的知性框架,等到合成出同名高阶的框架之后再更换。这无疑大大加长了养成的难度。 战棋玩法的底子一直不错。自动AI问题老生常谈了,只要能改到己方单位不再冲上去白送人头,我就可以接受。 总之,游戏体验并不好。 20/09/30补充:P-51野马是陪过我之前几个服务器的功勋元老了。这次从新手卡池里移出野马本来就让我不太满意,出了之后结果还被大砍一刀。第一个新卡池怎么能搞成这样。
2020年09月27

By  tendoutl   

第一次感受到如此痛苦的抽卡,不想让玩家玩的爽完全没必要整这个无限重抽的机制,漫长且不能跳过的抽卡动画已经不是恶心这两个字能形容的了。我坚持着抽了十几轮终于抽出了个双黄,然后发现是那俩立绘质量一般的幼女,我只觉得自己对这游戏的热情还没开始就已燃尽,卸载了,再见。
2020年09月23

By  玛西玛西   

这游戏简直不知道说什么好 枯燥新手教程,节奏太慢了 都快睡着了 操作一下等动画等一分钟 你打我一炮 我给你一炮 那么长的动画效果,新手教程也没个大招特效,我真的吐了,你直接搞一个这样的新手教程,谁有兴趣推图。果断卸载
2020年09月23
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