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深空之眼(测试服)好玩吗

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By  TapTap 编辑   

《代号:弥弥尔》(下简称弥弥尔)今天开启了限量首测,不少玩家没有拿到测试资格,那么这款 3D 视角的 ARPG 游戏玩法如何?这里有一份简单试玩体验,也欢迎已经上手的各位玩家交流你的感想哦。 作为一款还处于早期测试阶段的游戏,基础的动作流畅度与打击反馈都打磨得比较出色,技能与技能之间的连携也让战斗增添了一份策略性。 游戏加入了实时评价系统,通过连段获得更高的评价,能提升角色的伤害与技能槽回复效率,可以说是变相鼓励玩家积极进攻。 但在印象不错的初体验里,还是能感觉到游戏的战斗系统仍有一定的改进空间。 比如敌人的攻击前摇短,攻击范围的红框提示不够显眼;实时评价在没有敌人的时候仍然会飞速下降,让人产生焦虑感等等……相信这些小细节都能在之后的开发中慢慢调整。 弥弥尔的战斗规模采用了 3 人小队的形式。3 名角色会同时出场战斗,除了玩家的主控角色之外,另外两个均由 AI 控制,而且战斗中不能切换,不过仍然可以让玩家来控制他们释放大招的时机。 这一点个人感觉还是有利有弊。3 人同时出场,队友的辅助会降低你面对敌人时的压力,而且给人一种“自己不是一个人在战斗”的安心感;但相对的,场面也会混乱许多,高难关卡中 AI 的表现也让人担心。 同时,玩家可以操作的是一个角色的普通攻击、3 个技能与 1 个大招,在时长比较久的关卡里,也有可能产生单调感。 总的来说,《代号:弥弥尔》作为一款测试期的产品,它的基础质量已经足够扎实,也有着继续优化提升的潜力。而在国内二次元手游市场,足够吸引人的游戏特色也是走向成功的通行证,《代号:弥弥尔》能否做到这点,让我们拭目以待。
2021年05月13

By  蜂花鳕鱼   

刚准备下载看看有什么进步呢,看到评论就知道什么情况了,算了不下了,崩三战双表示一个能打的都没有。 甚至还能用我2测时的评价😅也不知道改了个啥,一样的扣,一样的氪,一样的掉率感人 2测评价:打4星吧,一个是人设不错,其次是希望对老牌游戏造成些压力,最后是如果这游戏公测时还是这样不改的话,任我给个10星也会很快死。 玩了三四天的感想。刚玩时觉得完成度很高,可玩了几天发现问题挺大的。 先说好的,人设很不错,还有几个萝莉角色(强烈怀疑设计组有很多萝莉控大叔2333)。 角色动作挺好的,个人特别喜欢冰斧妹,真像是拿着沉重斧头一深一浅的走路,加上那过膝袜,斯哈斯哈…… 不过还缺了角色表情系统等等。 打击感不说了,我不是硬核玩家,觉得还行吧。 缺点: 人物渲染不太行,看上去很呆滞。 目前遇到过选择意识时卡住出不去,还有连携技能时只有一个角色的语音,另外一个没语音了,暂时不能复现,不算大问题吧。 不过手机发热这的确是大问题,需要优化,手机realme q3。 还有就是, 1、氪金机制。 深空的是: 氪金1,角色80保底且随机,由于现在卡池还不深,我抽到的全是3星钥从,连个升级材料都没有,想吐了。 氪金2,钥从(也就是武器附魔,用武器附魔代替了武器,花式避免了武器建模的功夫,还能看多些妹子立绘2333)50出而且仅有50%up,第二次必出,可以说100保底,武器要5个才到顶。 刻印(圣痕或意识),应该是肝的。 宠物是成就解锁,但未来应该也有氪金的强力宠物。 人物初始40发1个s,然后后面全是80保底,更别说根本没水晶去抽钥从(或者叫武器附魔)。可能我脸黑,但这掉率,意味着,自建号还不如买个别人手气好的初始号,这叫有需求就会有供给。 建议初始s是自选,让玩家自己选个喜欢的,其次要有up角色, 这基准池实在一点氪金的欲望都没有。 2、战斗机制。 很根本的一个问题。可能策划是想着用三人战斗——玩家操纵主c,AI操纵剩余两个角色,把这个当成创新点来吸引玩家。但问题也就来了: 第一,仇恨控制。这模式固然能用AI操纵的角色来吸引怪的仇恨,减少了闪避的次数,但问题也就在此——怪的仇恨被拉散了,于是主c一套打下去了,只能打中一部分怪,剩下的或许被AI打死了,或许没打死,又要自己去打,这在竞速模式下是非常不利的(别告诉我不需要竞速,除非不打算让玩家氪金了)。这就很容易变成【攻击范围大的主c是神】的局面。 第二,闪避有限制次数。对待马这种贼喜欢跑的boss,你tm闪避赶路过去了,马又走了,而这时你tm没闪避了,近战又打不到,又没有什么位移技能,就看着时间过去。 而现在崩三和战双都是辅助角色释放聚怪技能和上debuff,然后切换主c出来一波爆发全打死。如果策划想要把这个当创新点,就要想着怎么解决这个问题。我能想到的:方法一,可以加个团队指令,让AI集中输出锁定的怪,或者吸引火力(把怪吸引到一起)。方法二,用宠物技能去聚怪。 第三,攻击模式单一,基本就是看角色攻击力数值。队友只有在有大招的时候才能控制发大招, 那就是不能控制他们在平时给怪上debuff或给自己上buff,这能怎么打?不就是只能自己上前一个个怪的平a。 第四,这不能换人的模式还有的致命问题——限制了玩家将来对新皮肤的氪金欲望。现在模式是只能用主c,不能切换角色,只能用其他角色的大招,所以打斗和结算全都是一开局就已经决定了的主c。那问题就来了,将来推新皮肤和新结算动作画面出来,我买了,但什么时候有机会看到?氪金买武器买意识买皮肤,结果全让AI玩了?而且连个结算画面都看不到?要想看新皮肤只能去仓库看?你们还想卖皮肤吗? 所以策划啊,认真想想这模式怎么改吧,竞速模式拖后腿,还限制玩家买皮肤的欲望。能换人是必须的(上buff和看买的皮肤),但三人要不要同时在场,再考虑吧。 3、连携技能。 老实说刚开始玩觉得挺带感的,但战斗机制不改的话,其他角色纯粹是工具人,而且这连携技能动作模组一点创意都没有,冰的还好,物理的那两人,不是一起攻击就叫连携好吧?且连携技能动画看多了就没什么了,玩多了组队时就只能想着是连携技能伤害倍率高,还是带个散装角色的大招倍率高。但如果伤害不错且厨力高确实让人有动力搞个连携角色。 4、卡等级。 不知道策划是想强行让玩家等进度还是怎么样,居然卡等级。你有前置关卡那可以理解,战力不够打不过也能理解,甚至高级玩家主播们还能出视频秀一脸。但卡等级是什么意思。 你游戏质量好,我一天玩到40级,第二天还是继续玩,你游戏不好玩,我玩个1天就退游,和玩个3天才退游并且还喷卡等级的玩意,这有什么区别。 游戏质量才是新玩家留存率的关键,而不是卡等级。 大家一般都是在某个空闲的时间段,想找个新游戏打发时间,好玩的话就趁着有时间肝一下游戏进度,后面就日常打卡,结果你让玩家玩到20级了别玩了第二天再来,第二天我还有那个冲动和那个锤子时间吗?而且也限制了氪金的欲望, 本来我想氪个强力角色享受速推的快感,结果,卡在了等级上,这情况,你氪吗? 5、肝。 升级材料还得分开5个属性来刷,总结就是:刷刷刷。日常打资源本,最消耗动作游戏中玩家的热情了,而且还卡等级。且还是那个最根本的问题——游戏机制,根本不能聚怪然后一波清怪,基本就是看角色攻击力数值。 个人建议开一键通关,别觉得这是浪费你们的心血,想打的人自然会手打,不想打的人只觉得肝,然后退坑。要么就缩减成通用材料。 7、剧情。 真是白开水,我还认真看了几章,感觉真是浪费我的时间……你是跟崩3和战双的初期剧情水平学习吗?别人什么时候出的,你什么时候出的,还想吸引玩家留下来吗?当然,剧情不是最重要的,角色厨力和游戏质量才是最重要的,但你剧情根本带不起角色厨力,只能靠人设本身和是否强力来带。 总结就是:认真想想你们的定位,一个后发游戏,别整那些有的没的,剧情又没有,还搞得又肝又氪,玩家数量都没起来,想一口吃成个胖子,先想想怎么活下来吧! 最后是对这删档测试的吐槽:真是憨憨,删档测试,你给我卡等级,也不送人物试用卡,水晶也送的不多,人物都没怎么抽到,还怎么抽武器共鸣这些,大兄弟,测试15天啊,删档测试啊,就这么吝啬?测试个什么啊?
2022年03月17

By  莫伦   

以下仅代表个人观点!!! 三测给三星,还有两星看能不能未来可期。 动作手游受众不算很多。但也不是说不能同时玩几个act游戏,前提是这个游戏要好玩。从目前三测来看只能说一般般。 有优点也有缺点,在此我仅说缺点,还望能改进。 一,美术及文案 风格像战双,这不要紧。但是建模真的有点差。立绘建模经常就是两个人。其次,角色动作生硬,看别人一二测的人说已经优化很多了,但还是不够好。作为新游,已经不错了,但是你要从崩三和战双手里抢玩家,就必须更好,不然根本没有玩家愿意过来。再说UI,讲道理,有点丑,再改改。然后怪物设计,你们世界观是修bug,怪也没说就一定得是机械风格啊,机械风也可以,但是真不好看。目前来说时间观太浅薄了,感觉文案不好发挥,而且前几章看起来文案不是很好。有点尬,体会不到那种背负人类使命的感觉(虽然是程序,是来修bug的,但是不修bug就会去破坏世界,这样看来应该责任重大,但是目前完全没感觉出来)崩三和战双的文案都是非常非常优秀的,贵游想活下去,剧情一定要好。这边建议重新打磨一下剧情。包括一开始的带入这些的。 二,战斗(这块比较多我列几个小点方便大家查看) 1.动作僵硬刚刚前面也提到了,技能前后摇做的也不算很好。 2.先来说说视角,act核心玩法就是战斗,你要是看不清楚你咋打?视角锁定较死,无法上下移动,视角较小,就目前来说一下子六七只怪出现在面前,ai打一打怪就散开了,根本找不到怪在哪,很影响技能衔接和战术。 3.刚好再说说技能,索敌有问题,大招锁定在你按下那一刻就定了,但是你没时停,还有另外两个人在打,经常就会空大。真的空大超级恶心,特别难受知道吗。所以要么时停要么技能造成伤害的那一帧再索敌,别动画之前就索敌了。 4.三人同屏二保一是核心玩法,但真的感觉像败笔(就目前来说)首先全程只能用一个角色,如果技能cd长就会导致长时间普攻站撸,这个设计是真的失败。你很难平衡爆发角色和持续输出。不能换人意味着有持续输出能力的角色明显会舒服很多,不像爆发打完一轮跟个傻子一样在那慢慢站撸。要缩短cd就又很难平衡爆发和持续输出之间的关系。而且换人可以上buff或者给怪上debuff,这是动作手游打高难很重要的一点(虽然ai控制也能通过放技能给buff,但是不确定性因素太多,效果肯定不好体验也不会很好)所以我还是很希望官方能慎重考虑,增加切人功能。具体措施可以参考其他玩家的建议和别的游戏,都给出了很好的答案。 5.怪物攻击预警以及闪避做的不太好。地方攻击预警颜色太浅,不够显眼。音效也有待改进。预警结束和攻击衔接太快,目前好像是预警还没完全结束攻击就下来了。特别是远程攻击预警,特别奇怪,战双的感觉就会好很多,可以学习一下(个人建议) 6.连携技能,作为核心玩法和卖点,创新有,但问题更多。后面难免(应该说肯定)会出排行榜需要竞速凹分(act难道不就是享受操作带来的快感吗),既然要竞速那么DPS就很重要。个人建议出个时停最简单,还能解决上面提到的空大问题。时停了随便你动画时间多长都不会有人说,更利于塑造连携技能,不然策划还要为了dps抓破脑袋来平衡数值,太恶心了,也恶心玩家。 7.特效太花,打击感依旧较差。受限于篇幅我就不展开了,但这个真的很重要!千万不能无视!(我写完了才发现写掉了😤) 三,氪金 太抠了,真的扣,三章打完才一个十连,日活和周活也给的很少。别的玩家已经喷了很多次了但是我也还想说,mhy别人有技术有能力质量比你好这么多,别人逼氪和你有什么关系?你技术不如人,日活顶个零头,热度根本没有,你这么扣给谁脸色呢?知道想赚钱,也知道你没啥钱,但是你留不住玩家就别说这些了。首先强烈要求和战双一样虹卡=rmb,你这买个礼包只能氪金挺恶心的。然后每抽降价,过图奖励提升。 四,我来教你做运营(个人观点,不喜勿喷) 首先很明显目前质量不够好,其次还缺经验,还缺钱。怎么解决呢。 1.提高福利,减少氪金。直观有效,前期在没有其他优势的情况下,可以积累大量玩家基础,先稳住脚跟。即使一开始充值人数不多,充值金额较少,但量大可以保证一定的流水。建议做好月卡,流水可以兜底。 2.一定一定回顾一下崩三和战双开服和前期运营时的坑,别重蹈覆辙!战双活下来真是硬扛下来的,我不觉得你们还有机会再来一次。就目前来看,态度还可以,有听取玩家建议,优良传统继续保持。这样会收获不少核心粉丝支持你们。 3.抓紧提升质量!福利只是治标不治本,没有核心竞争力福利再多也只是慢性死亡!如果你们真的缺钱可以参考warframe(星际战甲)前期推出的创始人礼包,卖一些有纪念意义的人物武器时装之类的,相当于一份官方给支持自己的玩家的一份奖章。 得到启动资金之后好好打磨游戏,这类游戏实在是太少了。非常需要一个好的游戏来盘活市场,结合目前版号寒冬的大环境,如果做好了还是会很赚钱的!所以前期一定!请一定顶住压力!好好做游戏!多花点做好平衡,做好活动,做好角色。不辜负玩家的期待,就是不辜负自己的未来。 希望官方给个回复,谢谢。
2022年03月17

By  Kiku   

摸了一会儿,目前等级32,剧情推到第五章快第六章,说一下目前想法。 内容简略概括版:总体只能说还行,比上不足,比下有余。角色动作连贯和打击感中规中矩不能算是惊艳,但是怪物动作僵直,对战没有什么可操作性。游戏内福利我目前看来是属于少得可怜。月卡收益不高,周常日常产出低。模型设计精细度参差不齐,特别是男角色建模。剧情白开水经不起推敲,世界观不能靠剧情联系起来,主线内主角参与感低。(不知道后面怎么样我现在看着就是这种感觉) 长评原文: 1,动作打击感方面。中规中矩,没有亮眼的地方。(什么你说连携技能?角色都不齐我链不起来)角色动作顺滑,能感觉到打击感(仅仅只是能感觉到)这点值得表扬,但是怪物,boss战斗设计方面就粪的一批,首先,你三人同屏,远程还好但是你近战特效糊一脸,本来怪物就僵直,快慢攻击都看不见了,那小的可怜的红区提醒还一下就被特效盖过去了,所以大部分时候闪避只能随缘。其次,因为是三人同屏,所以你一场战斗只能玩一个人,不能切人也就算了,剩下两人自动作战,要是队伍练度高甚至可以解放双手,因此,游戏的可挑战性大大降低。 2,再说剧情和人设。我先说明,我是奔着动作游戏里有男角色这点来的,所以女角色我没怎么关注。剧情,目前看来是全配音,角色有3D模型演出,表情和动作差分自然,这点不错。但是内容就是超级白开水,部分剧情我看着甚至有点幼稚,加上配音…有种说不出的憋屈感,玩家在目前我看到的剧情里存在感并不高(个人认为),加上世界观不能通过剧情自然的联系起来,所以我没有什么代入感也没有什么吸引我的地方。再说人设,只能说,很常见,很普通,没特点。我运气比较好吧,正好抽出来目前唯一一个男S角色提尔,动作设计还行(甚至有一段动作很像隔壁退休老大爷踢枪,但你拿的不是大剑吗你怎么踢得动的?)立绘好看建模拉胯,建议建模师重修。希望以后能出点角色剧情丰富角色形象。 3,福利问题。月卡收益不高,一天领90(那玩意叫啥我忘记了作用就相当于战双黑卡,崩崩崩水晶)石头,日常+周常7天下来一共580石头(日常一天40+周常300),月卡一个月3000,所以这里一共是3600左右,等游戏内一些不可再生石头被拿的差不多了,就只剩下这些。(开活动另谈,测试服目前没有活动)游戏内抽一发10连要2000石头,活动up池70抽保底,50%概率出当期up,歪了一次下次必出,所以对比起月卡,收益确实不高。(我都没得资源下池子你叫我怎么抽角色?平民玩家不配体验连携技能是吧?) 4,个人废话(可以不看)。我是战双开服玩家,我个人认为你游和战双有一种奇怪的相似感,所以玩的时候会不自觉对比,然后得出结论:距离差的大了。boss设计不如战双优秀,剧情不如战双精彩,人设不如战双丰满,福利更是不用说。你游唯一一点可以和战双比的就是角色那点动作打击感了。但说实话我还是希望你游可以支愣起来的,毕竟我是玩家,我是奔着游戏好玩来的,你游戏做得好,我就乐意买单,但我目前看来还是不太行。 加油,好好打磨。 (另外再说一点,你做男角色,就不要像战双那样端不平这碗水,别想着捞一波女玩家钱就走。)
2022年03月18

By  爱你,瑄   

啊,事先声明,我是二测玩家,所以有的地方,看法会比纯新人犀利一点点。 啊,还是先说说游戏特色和优点吧。 最大的特色其实就是宣传图上面写的那句“同屏连携”。一开始吸引我参加二测和这次测试的就是这点和……勇仕的名头(毕竟勇仕参与了碧蓝的制作,在二次元游戏方面还是有一定基础的。) 然后,打起来的话我个人感觉啊,这次的非战斗动作比起上次要丝滑了不少,但是实际打击感并没有太大的提升。这点之后聊。 这次测试新增了不少角色间的连携技能,观赏感拉满。 嗯,另外这次测试提供了两套衣装,不过与我来说只能看,因为测试不充钱是我的信条(更何况目前还有充值bug)。但是至少看起来还是OK的。 最后就是人物建模……这点仁者见仁,智者见智……应该看得出来还算是可以的。 咳嗯,然后是典中典的吐槽时间。 首先,连携的光污染还是很严重,尤其是我这冰火两重天的连携,闪瞎钛合金狗眼。 另外就是剧情关中,战斗与剧情的比重我是认为可以和三崩子学学,更重剧情些会好一点,好的剧情是可以给游戏兜底的。这一测我还没玩太久,但上一次给我的印象很深刻,就是后面的剧情关是肯定需要练度的。而这就引起了接下来我要提的问题—— 技能,钥从,刻印,神格这些东西太复杂麻烦了,某种东西的提升都不相同,还要考虑搭配。而且这个游戏最大的特色是什么——同屏连携。也就是一个小队三个人都要有练度,不然ai控制的队友……大家懂得都懂。 我是,或者说跟二测时的部分玩家一样——希望这四者融合一下。不然,就培养主力队三个成员都可以把玩家累趴了(好消息是这次的金币没那么难么缺了)。更何况,之后的多队伍副本,会疯掉的…… 而且融合一下,其实也影响不了太多流水,毕竟钥从的那个东西真的完全靠白嫖到底,赌命去抽……很蠢。平民玩家能毕业3个主力都要很长一段时间了,更何况以后的新角色,不敢想哦…… 另外,因为这几个东西,多做那么多鬼物关卡不累嘛……反正玩家打着很累……也不能扫荡,而且增加游戏的复杂性,会劝退一些脑子不好使的懒人 我想,钥从可以和刻印融一融,大家就只需要刷刻印就好了嘛,然后技能再和神格融一融,还可以增加技能多样性,岂不美哉。 想要流水,就卖原神不敢卖的衣服和人物吧 弄这些花里胡哨的东西,ch只会被反噬的,这么多同行用鲜血铺就的道路,还要继续走嘛? 那么最后就点下作为动作游戏的真正核心……战斗环节! 我的评价是,有待提升!!! 首先关于怪物模型…………我不知道为什么……感觉官方是不是理解错了我们的建议……我就这么说吧。 现在的敌对怪物相对于战斗场景来说,不够鲜明,尤其是BOSS,还有攻击动作。(那个叫索贝克的,跟个鬼物一样,我法师一抬手就被追着砍) 然后就是攻击反馈…………嗯,我用的法师这种远程尚且不说,你这近战的红刀妹……我也没什么感觉。还是那句话,你这怪被打都不带动一下的。就……就砍瓜切菜呗(练度没问题的话)反正,小怪还好,BOSS战的体验,我认为是比较糟糕的。因为攻击反馈……几乎没有,那BOSS就跟个鬼物一样,如果控制不了,就是顶着队友的攻击都要一直追着你砍,受不了。 还是那句话,战斗要有来有回,才有感觉。现在的打斗就是砍瓜切菜,不过因为连携的存在……节目效果是有的。 另外就是战斗完的结算环节……现在,哦不,一直以来的特效是不是都……过于朴素了呢? 那个小礼花,有一说一,不如不放,如果设计师想要个与众不同的效果。我倒是觉得,因为目前打击感……的问题。实际上那个慢镜头是很蠢的设计,加上那个一点也不惊艳的礼花…… 咳嗯,总之,咱们可以放弃以上两项,加速环节,在击败敌人那时直接进入结算界面。 那么,就要提下这个结算环节了。目前这个结算流程,我是可以接受。 但我觉得还是可以精简一下的,将结算动画与真正的结算界面结合一下,不然结算动画……总之就是有点尬。直接加上结算界面,化繁为简的同时,还能转移玩家注意力。让建模的同学不那么慌,岂不美哉! 最后就是联机内容,不知道官方是怎么考虑的,我觉得是可以多做做,包括路人助战什么的。 反正,目前游戏的品质拿出来,能是能看,但我赌和幻塔一个下场,如果ch组是一个水平的话……对标崩三是不可能的了,对标的应该是战双。 毕竟画面风格,UI界面很像很像,不过战斗机制完全不一样就是了。我是觉得制作组应该好好考虑下同屏连携这四个字对于他们游戏的意义,然后再做出新一轮的改动。还是希望有个四测。 目前游戏暴露的一些问题给我最直观的感受,就是游戏在该简约的地方,没有简约。不该简约的地方又简约了。需要繁杂设计细节的地方,明显不够,不需要的地方反而复杂。 举个简单的例子——成就系统,你告诉我——反正无论如何都要点进去,那让我直接进成就的详细界面不就好了吗?中间那步又是为了什么?为了让我们知道,你们UI设计组是有能力的?鬼嘞!能不能清醒一点! 还有,能不能做下一些页面都有的一键领取。还有插画页面领取奖励的那个小礼包提示哦,懂不懂,这是手机游戏啊!看得我头疼。 大的来讲,还有整体的UI界面。有一说一,现在的UI界面空间利用效率真的低,风格很像战双的同时,还变相加大建模同学的压力,我的评价是——好蠢。反复提反复提,就是当耳旁风。 实在不行,咱们找点空间设计师,好好做做UI设计,我觉得是做得出来更贴合游戏背景的UI设计的。现在这个真的……只能说一般。 毕竟勇仕这么多年难得动作幅度大一些,以个人来讲,还是希望下场别太惨。至少不希望,玩家们是因为其他游戏ch脑瘫才勉为其难来玩这个游戏。你们也不希望吧!目前游戏的竞争力,真的一言难尽。所以求求了,再想一想!😞
2022年03月17

By  星野琉璃   

9.16日更新 经典炸服 9.16日12.43 继续维护中 四星支持。 玩了一天,总体来说是个值得期待的游戏。 槽点在于这个打击音效听久了脑袋疼。 剧情方面因为只开放了前三章节,不多赘述,个人对动作游戏的剧情要求不高,不喂s就行。 人物技能设定都还不错,打起来很舒服。就是这个震动可以修改一下。 修正转场做得很不错我挺喜欢。 40保底出的震离 普攻最后一段收刀硬直很大。 二技能转圈圈只有第一段有伤害感觉很憨憨,还不能进行取消,希望能改成全程伤害。 三技能第三段前摇很大却没有霸体和减伤,很容易被断挨打导致暴毙。 关于三人小队: 目前来说没有特别出彩,而且放队友技能的特写很打乱战斗节奏 希望可以改成头像框类型的提示。 关于结算:感觉结算动作不够帅气,差点意思。 关于材料和素材本:希望有讨伐或者消耗体力多倍奖励的机制,不然打起来很枯燥也很费时间。 总结:作为首测来说素质尚可,还有很大的优化空间。 最后,以上仅作为个人意见和观点ovo 5.27日12点更新 测试结束了,再次感谢官方能给我这次机会体验到游戏。 以下为人物个人向评价 1 震离-月读🌸 虽然官方在本次测试送出满配海拉,但因为我把专武吃了所以并没有练。于是震离成了我第一个达到10000+战力的角色。 在s角色里属于雷系主c 机动性⭐⭐⭐⭐:1技能突刺速度快收招短,附加雷标记,点出神格技能后可以刷新cd使得震离的机动性相当不错。 输出能力⭐⭐⭐⭐⭐:就目前来说,输出最高的是专武海拉应该毫无疑问。但震离在同样有专武的情况下3技能爆发很高,而且根据个人操作是下限很低上限很高的角色。同样,没有专武的时候点出红色刷新对群,或者蓝色增伤都有不错的表现,可单可群体验非常优秀。对专武依靠程度相对较低,4x真樱系钥从开大有18的暴击几率加成,收益不错。 立绘和模型⭐⭐⭐⭐⭐:大。 技能和普攻硬直⭐⭐☆:2技能和三技能第三段有明显的技能硬直,二技能虽然后一段有霸体但是无法强制闪避也没有减伤,很容易中招,释放时间要求较为苛刻。三技能有一个蓄力的前摇动作(不算蓄力技能)同样没有霸体很容易被打断。 普攻方面,后两段普攻无法强制闪避和通过技能取消。 总体评价⭐⭐⭐⭐☆:优秀 不俗的伤害和清场能力,连续刷新cd的机制很容易打出超高伤害,同时一但未命中印记目标则中空期相当长。属于上下限分明的角色。 赋能推荐:暴击=爆伤>雷伤>技能伤害>攻击 震离技能均为多段伤害,爆伤收益明显 雷伤开大和神格可以获得,目前不清楚稀释比例。 2 早樱-大国主🌸 s物理系全能战士,塔罗牌的三种效果可以应对不同局面的战斗,拥有辅助队友的能力,还可以点出破甲来提升全队物理输出。(塔罗牌三种效果为回复生命值,提高攻击力,提高怒气回复速度) 机动性⭐ 机动非常差的角色,普攻大概只有前方1个身位。 同时闪避和移动能力都比较差,属于很容易暴毙的角色。 输出能力⭐⭐⭐⭐☆ 大国主的输出基本集中在3技能上,有了专武后提升非常大,单短时间爆发来朔高于震离,接近海拉(震离需要打印记启动) 缺点1 2技能前摇严重同时只有一段伤害,伤害也不高。 3技能很容易丢空。 大国主的怒气消耗也相当高,所以大部分时间塔罗牌都已回怒气为首。 辅助能力⭐⭐⭐⭐☆ 塔罗牌拥有的三种效果简直为怒气角色量身定做。点出全队效果的神格后辅助能力优秀。 立绘和模型⭐⭐⭐⭐ 半萝角色,在不在你的点上因人而异。 技能和普攻硬直 ⭐⭐⭐☆ 2技能抬手很长,攻击面也比较窄。配合大国主很捞的闪避范围很容易吃技能。 其余技能表现较为优秀。 整体评价⭐⭐⭐⭐ 根据用途优先度变化很大的角色,作为主c来说,很吃赋能和专武。作为副c和辅助来说表现优秀很多,前提是ai还需要加强。 赋能推荐 cd>双暴>物伤 3 朔望-月读🌸 A系暗属性输出角色 朔望是我第三个拉起来的角色,因为抽不到震离的专武(怨念) 输出主要靠三技能蓄力斩,有专武后化身一刀超人。 机动性⭐⭐⭐ 闪避为常见的翻滚式闪避,手感厚重扎实。攻击模组较s震离来说速度慢了一些。 输出能力:⭐⭐⭐⭐/⭐⭐☆ 三技能倍率在A系角色里比较优秀,同时有蓄力加伤的机制导致朔望的爆发堪比s角色。但同时一但斩空就会浪费很长一段时间重新积攒暗面。在拥有专武的情况下,满蓄力斩击可以轻松充能修正条并造成巨额伤害。对专武需求度高,属于拿到专武必练的A角色。 立绘和模型:略 技能和普攻硬直⭐⭐⭐中规中矩的水准。最大的缺点是蓄力时毫无防备。 整体评价 ⭐⭐⭐☆ 在A角色中排名靠前,拥有专武可以撑起一只队伍的角色。推荐抽取专武的角色。 赋能推荐:蓄力伤害=双暴>暗伤>对boss伤>技能伤 4 赫拉 A属性火系法师,大招聚怪,属于工具人和补伤害的角色。目前来看不适合当做主c 输出能力⭐⭐⭐ 相对朔望来说同等投入下明显不如前者。空有一身不错的倍率却受制于灼烧机制。 cd很长,同时专武强化的2技能基本为对单伤害,三技能则需要4层印记。 辅助能力:⭐⭐⭐☆ 大招聚怪,聚怪角色不用多说,不同情况肯定需要带一个的。 立绘和模型⭐⭐⭐ 建议原画师和建模师打一架。 整体评价⭐⭐⭐属于优先度一般的角色 交给ai不暴毙丢大聚怪即可。 5朝约-薇尔丹蒂 整体评价 ⭐⭐ 初始b御三家之一,纯过度角色,不建议投入过多资源。 倍率极低,专武提升也不大,说的难听点她的专武甚至污染卡池。却拥有相当出色的技能和普攻衔接手感,真的很可惜。ps 另一机体旧誓-薇儿丹蒂表现相当不错。 6波塞冬 整体评价 ⭐⭐⭐⭐ 奶妈,必练角色之一,缺点是技能抬手很久,容易被打断。 拥有回血和加攻击的能力,提高队伍容错的最简单手段。赋能推荐:cd>精英减伤>防御>生命 以上是咱在首测中着重试玩的几个角色,希望对下次测试中后来的童鞋们有所帮助。
2021年05月14

By  未希   

之前写了个第一印象的评论,现在玩了几天了,来重写个具体点的,希望官方能看到,评论内容完全为个人主观观点。 1.打击感 评论很多人说打击感不行,我非常同意,但是很少人能说出为什么。并不是说只要有酷炫的特效和特写镜头就能有打击感,从我个人的游戏体验来说,怪对不同的攻击反馈不统一且不合理,有的角色打怪就像打铁,怪根本没反应,有的一碰就飞,BOSS战也很迷,BOSS大部分时间根本就是霸体状态,跟玩家各打各的,毫无打击感,然后突然不知道怎么回事就被打飞在天上或者趴在地上然后我开始莫名其妙的连击。 我认为制作组需要对所有怪,对哪些角色哪些技能,什么时候会有受击反应做出明确的表现,拿隔壁战双来说,战斗中的怪都有黄色的防御条,在防御条没打完前怪能掉血但是不会有受击反应,但如果打完防御条,怪就会有非常明显的受击反应,并且对不同技能是击退,倒地,还是飞天,都有准确的反应,给玩家的反馈就是,我这样操作,怪就应该是这样的状态,所以玩家才能快速的给出正确的后续操作,才会让人觉得打击感十足,同时配合角色技能动作,特效,打击音效等等。 举个游戏里我觉得做的很不错的角色,龙切,就是因为他开3技能以后1 2配合平A几乎能打飞所有怪,配合上技能特效和需要一些节奏感的连击,就会显得非常有打击感。游戏的角色技能很多,技能包含的种类也很多,想要全部做到不一样的打击反馈确实不容易,但隔壁做到了,所以他成功了。 2.操作流畅度/闪避反馈 ACT游戏想要玩家觉得操作流畅,基础的移动攻击就不说了,能否在各种动作和技能间通过操作随时能够闪避攻击,特别是游戏里也照葫芦画瓢搬来了闪避出子弹时间的设定,或者取消自身技能的前后摇,这点非常重要。那么就有两个方面必须做好,怪物的攻击提示是否明显并准确,和其他操作与闪避之间的衔接能否流畅。这两点我觉得游戏目前都还有所不足。 怪物攻击提示,基本也是参考的战双,但是在过于华丽的特效和是不是就来个特写镜头的技能面前,显得很不明显,并且战斗场面的视角距离太近,转视角的时候又有点卡顿,让人更加看不清楚。其次准确度很差,或者说参差不齐,有的攻击bi提示早有的晚,直接导致极限闪避更难出,游戏体验直线下降。 同时,很多技能的前后摇不能通过闪避来取消,甚至有些技能释放中不能通过闪避打断,并且前后摇巨长,导致经常会因为放技能硬吃攻击。 3.基础的战斗玩法 看的出来制作组是想要加一些自己的东西进去,所以做成了1拖2的战斗模式,但是恕我直言这个设计并不好,小队之间毫无互动和配合,玩家和AI队友各打各的,右上两个队友图标,只能用来放大招,唯一的互动连携大招数量少的可怜,还必须特定两个角色才能触发。小怪场经常AI追着一个怪跑去角落然后找不到队友人在哪,队友和自己各打各的,本应有的技能配合割草看不到;BOSS场经常BOSS根本不鸟玩家,一直跟AI互掐,玩家在后面无脑按技能,或者不知道什么时候打AI,什么时候打自己,导致BOSS的攻击躲闪不及,被打的莫名其妙,失去了BOSS战应有的操作性。 我不知道这个设计是否借鉴了新日系RPG(比如破晓传说,刀剑神域彼岸游境那种)的玩法,但这种新日系RPG的玩法,是建立在丰富且自由的技能选择,和大量角色间的连携攻击,并且可以切换手操角色的基础上的,没有了这些特别是后两者,就会变成当前这样,毫无配合和缺乏操作性,希望能解决这个问题。 4.资源获取和游戏的常规玩法架构 标准的主线+资源图,体力换资源的模式,也是跟战双一样。不是不可以,但是就这测来说,新手福利实在太少,获取资源的性价比很低,体力消耗巨大,如果不调整那公测的用户留存率会是大问题。同时30级就开启的梦境再构玩法,还是参照战双的囚笼,直接锁角色还需要两个小队,在前期资源连一个小队都拉不满的情况下怎么可能会有好的游戏体验,而囚笼玩法本身就是战双被人诟病的其中一点。 不过制作组一个处理的非常好的地方是,取消了战双那个从崩3那学来的经典MHY式挑起玩家对立矛盾的排行榜和排名奖励,只要能打过就有奖励,这就让这个玩法更加有弹性,杜绝了战双那样只有各系T1的角色能出场,其他角色永远只能吃灰,同时还不停出新的超模角色逼氪的情况,点赞。 其他玩法如火剑之路,因果观测,限界逆算,中规中矩。多维变量我特别喜欢,肉鸽,够长,可以操作到不同角色,缓解了体力换资源模式导致的没体力就没事做的问题,奖励也很丰富,希望多来点。 5.卡池,养成 卡池概率低的可怕,而且钥从池还不学好搞双UP,变相增加保底成本,如果不调整公测基本上暴死预定。 初始S和初始A的差距过大。看上去也跟战双崩3一样可以把所有角色都拉到SSS,然而前两者升星是可以解锁特有天赋,从而让角色获得战术价值。而本游戏的所有角色,所有的超越点都是一样的效果,所以初始S和初始AB的强度差始终都在,就算升到最高的Ω级,也就是多一个套装效果,并且根据游戏刻印不同位置的属性加成,3X2必然会有属性不对的刻印,不知道有没有搞到满星的大佬给我解个惑。另外相对的,想要把初始S升到Ω一共需要318个碎片,敢问80发一个保底还不一定出,就算到时候会出UP池,那得花多少钱才能满星呢?完美惹怒平民玩家和氪金玩家两头。建议贵公司认真考虑一下公测这么做会是什么结果吧。 6.其他建议 ◇增加看板的互动,触碰动作和特殊语音等 ◇增加成就系统 ◇继续优化角色建模,争取达到可以和隔壁差不多的水准 ◇皮肤 ◇不要有任何直接或间接PVP内容 ◇增加初始S角色碎片获取方法 ◇战斗中角色撞墙或者撞怪的时候按闪避无效导致被打 ◇海妖和鲸鱼那个BOSS,会莫名其妙导致游戏卡死,我遇到2 3次了 ◇修正模式的时候突然角色会傻愣在那,按什么键都没用,过几秒才恢复,经常遇到 以上
2021年09月19

By  亚姮   

感谢勇仕,刚刚获得了激活码[其实是刚刚才看到],游戏过程及建议会在评论实时更新 —————————————————— 以下评论为2021年5.13-5.14的首测评论。 弥弥尔是一款ARPG类型的游戏,游戏内有所谓的五大阵营[官方说法是神系]分为:真樱🌸、圣树🌲、奥山⛰️、尼罗、众星。不同的阵营,所提供的战斗加成不一样[但是前提是要上阵两名同阵营的修正者]也就是角色,原神的元素共鸣一个道理。 [获得的角色被称为]修正者,跟大多数ARPG同类型的游戏一样,基础面板、[同样的角色]碎片强化可提升星级,最高到N(B.A.S.SS.SSS.N) 角色普遍有六个技能(闪避攻击去掉一共4个)技能1.2.3+1个大招。 装备位于角色界面的“权钥”,不用去抽装备,角色自带的。但是装备需要“权钥”,[就是额外加成芯片] 刻印就跟圣痕一个道理,或者说战双的意识——角色可佩戴6件不需要抽,可肝可刷到的圣痕[意识],但是装备那一件的“权钥”是需要抽的。 神格这个东西,是强化角色的机制,位于角色主界面的第六个ui,比如强化你的技能附带什么效果,或者加暴击爆伤,或者提供debuff等等等等,只需要用金币[艾因索非币]去解锁就好了,不过需要一些条件。 大致的就介绍完了,开始讲讲优点。 优点一:融会贯通。作为一个首次测试游戏,它就能达到同类型的ARPG游戏将近70%的完成度,首次测试就能体验到较为完整的内容实在是荣幸,可玩点很多,内测活动,阶段性挑战无疑让你无时无刻不处于爆肝状态。[送的也很多,基本上都拿来买体力了] 优点二:不同的角色有不同的机制,不再单一玩法。每个角色基本上机制不一样,可能跟所处的阵营有关系,总的来说每个角色都值得深入去玩,不存在一样的技能释放条件。 优点三:角色攻击动作完成度较高,每个角色都有值得你去为之沉迷的魅力性格。大部分活动汲取了市面上个别优秀的游戏,相对完整的给予玩家体验。你敢信首测游戏就有爬塔?233 优点四:独特的修正值计算,不一样的连击评分系统!修正值是这个游戏特别出众的一个点了,玩家通过攻击使怪物血条下面的修正值快速累计,进度条满了以后[画面破碎],怪物进入修正状态,丧失行动能力,玩家在这个修正值领域内能对毫无防备的敌人造成大量伤害,修正值进度条衰退后,怪物回归原始状态——说通俗点就是破甲触发绯红之王。然后你的连击评分会使修正值这个累积速度会加快。 差不多了...该说说缺点了[缺点综合] 缺点一:画质全开最高,抗锯齿开了的情况下。模拟器游玩时模型依旧有些毛边。需要今后优化一下。 缺点二:[重要!!!]剧情完成度不高,第三章以后空了两章来为了战斗而战斗,[我目前只打到6-1]我的巴德尔呢?我看到妹妹霍德尔的介绍的时候估计就有刀子🔪,所以不要让一个人下落不明,吊我胃口啊?!如果真的牺牲了你写就完事了🦆,还有 最重要的一点!战斗结束后如果有剧情———— 请把bgm切过来啊喂!热血的音乐配上平淡的场景或者悲伤的场景,你是想怎样?嗯?? 缺点三:(建议)部分角色的机制有待改进,举个例子御三家的薇儿,通过攻击造成怒气,然后释放技能。共三个技能,往往第三个技能释放的怒气所需是最高的,然而薇儿一套技能下来起码要80以上的怒气才能释放完整的一套技能。如果不能通过释放技能造成伤害、或者根据敌人的数量来获取怒气值,那么只靠平A来获取怒气值的方法是不可行的。 缺点四:三个角色上场位,玩家只能使用队长位的角色。——有一些奶妈[比如波塞冬]和一些远程型角色的施放技能的前摇是非常长的,所以他们不适合当主要能玩的位置,主要在后面负责让AI操控他们,担当一个辅助或输出位。 但是作为玩家来讲,肯定想要角色来回切着玩。所以希望其余两个位置不要只挂在后台,然后头像亮了点个大招啥事就没了,还是希望玩家能操作一,三两个位置的角色。否则实在是太无聊了。 缺点五:没有【剧情回顾】。以后设计需要加入,而且体力回复稍微有点慢,这次测试我发现这个角色所需要的素材非常多,然而体力回复又慢又不够用,所以也需要考虑的。不是说这个肝不肝的问题,而是这个你有一些角色突破用的素材太多,你每个关卡的素材关体力消耗又太多这样。 缺点六:个别角色的既视感非常强,我在直播的时候,无数人跟我提到某两个游戏,我虽然跟他们说取一些游戏的可取之处是对的,是可以的,但是我打到6-1,我看到有一些角色这个技能设计,我就觉得可能要被说了。就日本的太刀刀法是不是大部分人都会用“次元斩”呢?苦笑。修正者“也”玩过鬼泣是吧 好吧 写了很多了 希望官方真得有用心去看我们玩家的评论......我也是认真在写,因为我太喜欢这个游戏了..希望下次也能获得测试的资格。 这次让我眼界大开的还是国常立和海拉这两个角色,独特的技能设计真的叫独特的技能设计。我是没有玩过这样的技能组合的。 狗狗【这里指前鬼坊天狗】是我最喜欢的一个角色,因为他的技能和平A用起来很顺滑,[ADC玩家狂喜]但是他a级装甲那种平a就比御三家的装甲稍微差点。希望能优化一下。 我觉得最重要一点还是一些技能的设计,就大家都玩过那两个游戏,2019年同年跟方舟横空出世的ARPG游戏,和之前有佳作的Bh系列,我不知道中国人是不是这样,但是我身边大部分人一旦接受先入为主的概念,对有一些角色那种技能相似或者类似。以抱有这种抄袭的观念,就不会去玩这个游戏,我有个同学对战s意见很大,就那个开服事件留下来的坏印象,看到我在直播弥弥尔的时候,就表达了自己不会玩这个游戏的意见。 当然,我们理性尊重每个人,因为每个人都是不一样的。这是有各自的观点。我觉得游戏一些好的游戏的可取之处,我们用来参考是没有错的,因为好的东西值得我们去学习。但是一定要创新,我不敢肯定你们这个游戏设计的时候,包括代号后面跟的那几个字,是不是就是以战s为原型而设计的游戏? 我不知道,我也不想知道,我只对一些我看好的新游戏的剧情以及人物魅力及人设,以及他后面公测以后的运营态度如何做最大的关注,我希望你们做好,如果你们这个游戏在今年21年或者说22年开始上市,那么会重来2019年两款游戏的盛况—— 一个叫做灵魂潮汐,一个叫做弥弥尔。 以上——纯属个人看法,B站id阿树Asu,TapTap的玩家之一,也是一位喜欢游戏的普通up主,希望勇仕再接再厉。加油! 2021/5/20 闪退问题希望尽快解决一下,模拟器玩下午连续卡死3次了,佛了 ————————————————————————— 2022/3/17 你跟我说 这就是测试? 角色不放全是什么原因? 你知道我当时一直玩下去的动力是什么嘛,国常立和海拉 海拉 海拉 海拉 海拉的机制重要的事情我说三遍,这下好 你非得比我玩不喜欢的?测个毛线,你家霍德尔的皮肤98一个 害tm穿模到裙子底下。 除了画质,其余没有太大改进 有点失望,肝肝肝让我厌烦
2021年05月13

By  徐风   

不大会写评论,字数有点多希望官方能看到。 首先游戏作为玩家的消遣品,本质上和消费品是没区别的,而我们在选择消费品时往往会货比三家。因此,在接下来的评价中会涉及其他游戏,非引战,望海涵。 先降一星观察,突然意识到福利这块似乎隐患非常大,后续再仔细想想。 (评价会随对游戏的逐步了解而随时改动,每玩一天都感觉很多评判不准确,哎……) 一、美术方面★★★★☆ 1.人物立绘:8分 人物立绘的美术风格介于战双和解神者之间,略微脱离纯粹的二次元插画,的确包含了战斗风格。整体上是看得下去的,没有什么大的缺点。 2.转场插画&背景图设:9分 说实话,第一次看到转场插画的时候,感觉非常惊艳,恰到好处的涩直戳我XP,这是区别于崩三和战双的。背景图设则中规中矩,比起风景画,我还是更喜欢看可爱涩气的女孩子。 3.人物建模&武器建模:8分 建模这方面大多数并不差,少数我不大喜欢。向上肯定是不如崩三的,向下感觉略优于战双,但一些人物脸部细节的刻画却并不如战双。另外,奥西里斯的建模尤其可爱,超喜欢。武器建模上体现了很多细节,完成度之高让我觉得是在玩正式服,例如海拉的六爪枪和超能炮,每一个模块的拼接、发光源、线条甚至螺丝钉的构造都能看得一清二楚,这让我觉得可以达到同类游戏的顶尖水平。 4.环境建模:8分 察觉到了地面刻画的斑驳感、光线在不同地板材质上的反射,影子在多重光源下的模糊化(当然,可能本来设定里影子就是模糊的,但的确十分应景),以及建筑上的花纹细节,这也属于顶尖水平。 5.音乐:7分 音乐上比较中规中矩,只能说不违和,并没有给我太大惊喜。战双那里是可以切换主面板音乐的,使得不同人群有更多选择,甚至可以说是个小小播放器了,希望深空以后可以改进。另外在战斗音乐方面,也没有十足的激昂感,不说达到黑神话那种,也应该给玩家战斗的欲望啊,可惜不大能感受到。 6.音效:9分 按键音效是比较轻柔的,这点很不错,要是刺激性太强耳朵会生茧的。战斗音效和技能音效都不错,非常真实,同时也微微传递出暴力美学的意思,能在一定程度上增加游戏的代入感。 7.触屏反馈:7分 美观程度属于中上等水平,没有滑动特效,当然,一般人也不会在意这个。战斗的触屏反馈不大明显,美术程度一般(技能键不大能确定是否按到了,但由于冷却挺明显的,点完后也还能及时补救,按键的问题我后面会细说)。建议向来自星尘那里学学,其实完全可以搞得有趣些嘛。 8.配音:8分 采用了中语配音,没有日语配音。其实中配挺好的,日配听不懂在说啥,听得懂+好听在我这里带来的收益,比日配的听不懂+好听+看得懂要高一些。配音还是很不错的,看了下配音演员,呃,我怎么就认识一个陶典……罢了,总之,我觉得要是有能力,最好把日配也搞出来,日配不贵,玩家里喜欢日配的CV厨也是不少的,懂我意思吧?另外,以后要是打算朝日本游戏行业发展,不也是有合作经验和一点基础了嘛,按现在这整改趋势也是在朝国外赶呀。 9.人物动作:8分 人物动作给我的感觉是在跳舞,跑得也慢。跳舞这点倒未必是缺点,我玩起来虽然手不舒服,但眼睛倒是挺舒服,作为音游玩家我有自信可以很快适应。这点也可作为区别战双和崩三的点,战双打架给人的感觉就是招招见血、刀刀致命,崩三倒是有打架像跳舞的,但特效太多了很难注意到。至于跑得慢这点,应该改一下,稍微提升下移动速度并不算难事,总是用瞬移赶路不大好。总体上人物动作是非常流畅的,没有不协调的点,这也是我说眼睛舒服的原因。 10.打击感:5分 砍小怪身上跟没事人似的,虽然我知道小怪确实是被打得没有还手之力,但不仔细看很难知道小怪处于被连击的状态,感觉随时会反击的那种。打BOSS更是感觉像在砍铁,你打你的我打我的,没有交互,你好歹做个重击打断啊,比如薇儿的跳劈、海拉的炮台,放这些技能因为无法打断BOSS进攻,而不得不进行闪避,最后冷却、能量皆失还没有伤害,真的非常烦人(技能的问题我会在下面细说),这导致我完全不敢放开去打,不能利用打断来极限操作。 11.背景故事:8分 背景无非是人类逃到虚拟世界,然后和可能是基于算法原因(AI智能)产生的敌人(也可以说是某种意识或意志)对抗,前几章的故事挺有趣的,尤其机器人公司地下室那段,衔接也算得当,希望后面的章节能继续保持。 12.人设:8分 首先说说主角人设,感觉智商在线,至少不是让人看着就来气的那种,有一定主见,这样的来当这个管理者才对嘛。至于修正者,目前个性表现也还算不错。奥西里斯呆萌可爱,说话自带省略号;薇儿正经里带些活泼,运动型女生;休略显严肃,偶尔幽默,对问题思考比较全面,无论是出谋划策还是分析问题都有一手。啊…果然我还是喜欢不那么复杂的… 13.界面:7分 初入游戏时就感到有点熟悉,带给我解神者般的味道…到其他界面,又有战双的味道…咳咳,并不是说怎么怎么了,美术风格相近很正常,我也喜欢简约派,为了表现主体画面,缩小了其他按钮的大小,这点是完全值得推崇的,但由于功能太多导致按键不可避免地多,还是感觉有些烦,3D动作类游戏的同病。 14.战斗操作按钮:5分 移动键还好,基本没啥问题。技能键是真的一言难尽……攻击键小得离谱,虽然实际生效范围挺大的,但按键本身太小总给我一种没点到的感觉,加上一些人物的起手动作比较慢(比如海拉的普攻),玩起来手感就很奇怪了;闪避键和技能键摆在一起,而且小得离谱,我下意识以为那是一个技能,然后点半天没进冷却,人却不知道闪到哪去了……之前玩的崩三和战双,哪怕是元气骑士都不带这样设置闪避键的,你游是不知道极限闪避带给我等的快感么? 15.特效:9分 特效这方面倒是令我惊讶,光影、火花、粒子等元素的效果都做得非常好,满满的科技感。BOSS登场的特写也十分有特色,把BOSS的霸气外露算是体现出来了。另外,BOSS破坏度达成后,屏幕破碎、进入灰白空间、屏幕破碎又出来——这一过程也非常带感。特效不在覆盖面大、颜色多,而在于逼真、有动感、能描摹杀伤力的同时不遮挡人物动作,动作+特效能同时看到才有暴力的美感。崩三是特效太多遮住了(也可以说是取代了)动作,这就不好,场面往往很混乱,感觉不是人在打架,而是刀光剑影在战斗;战双是动作做得极佳,但特效稍微欠缺,不过这倒也凸显了动作之美。深空的动作不如战双,所以这样的特效量恰到好处,同时又有可以识别的特点,就挺好。 二、可玩性:★★★☆☆ 1.战斗模式:7分 三人小队同屏战斗,玩家只能控制队长位。这种战斗方式其实是有一些问题的,因为把成员位交给不那么可靠的AI,有时候AI会划水。例如,当海拉在队友位时,由于海拉的炮台不能锁定,所以在清空初始区域后,AI不会自己转向,就傻愣愣地杵在那里,直到能量条被怪打空才会重新行动。除了AI以外,三人同屏很容易切割战场,导致出现各打各的情况,场面也十分混乱,对闪避等技能会造成一定影响。另外还有一个受影响的就是BOSS战,我会在下面单独说。 2.BOSS战:6分 BOSS的特写其实挺帅的,那特写一出来我就已经开始摩肩擦掌了。如果只是一个人的话,闪避、反击、计算能量、在艰苦的战斗中卡好时机搓技能打连招……这些东西才会激起玩家的快感。但三人围殴BOSS就把BOSS战变得不那么具有艺术感了,尤其是使用远程角色的时候,基本就是哪里亮了点哪里,高强度看戏。BOSS战这方面建议看看战双,战双这方面就挺不错的。其实可以考虑改进一些BOSS的攻击方式,或者改变技能被打断时给予返还,又或者提高闪避等效果的收益,使得敢于操作的玩家更愿意欺身而上。 3.其他玩法:6分 在其他玩法(挑战模块)上看到了太多崩三和战双的影子,我不去评判它的好坏。对于一道新菜,第一次吃的时候会觉得不错,哪怕它并没有那么好——但吃久了肯定会厌味的。这方面希望创新一点,尤其是在三人同屏的战斗模式本来就已经被其他手游多次实践之后,我们更希望看到在其他玩法上面深空不要做前者的附庸。否则,这款游戏只会是替代品,而非迈向新的领域。 三、系统方面 1.养成系统:7分 抛开好感度等小系统不谈,养成主要分为人物等级、人物评级(超越)、武器、权钥、技能、刻印、神格这几个方面。 人物等级方面,后期养成难度较大,建议扩大修正者经验材料的掉落,或者把关卡等级调低。 人物评级(超越)方面,横向比较下来还算优秀,希望保持(但由于福利原因,这个体感会在正式服大幅下降,福利问题后面会细谈)。 武器&权钥方面,没有武器up,只有嵌入的权钥,而改变权钥不会改变武器形态,这会保持武器和服装的统一性,毕竟色调不对味看起来有点难受,希望保持这个设定。武器和权钥都还算容易养成。 技能方面,容易养成,和人物经验方面形成鲜明对比,希望保持。 刻印方面,一般般,可能比解神者的养成要难一些,仍在可接受范围。 神格,没啥存在感但很重要,不必刻意养成,不做评判。 总体上,就人物经验和人物评级(超越)希望在获取上降低难度。另外,人物经验、权钥不能一键升级的问题需要解决。 2.后台系统:10分 至今为止我见过最🐮🍺的后台,后台无限挂,隔半个小时再回来都不掉线,胡乱换网也不掉线。某些游戏一离开、一断线,马上就要求重登,深空在这方面算是碾压了。不过,我不知道这是不是因为没有玩家间的交互……无论如何,希望保持。 3.查询系统:7分 这是一个不起眼、但在某些时刻能发挥巨大作用的东西,虽然现在还不够完善(比如只能查消耗不能查获得),但相信在正式服能看到它的升级版。 4.双倍/多倍/扫荡:9分 双倍/多倍在我眼中其实就是扫荡了,由于养成难度方面没有重大缺陷,即使等级限制次数这块不改,目前用起来非常舒服(大后期不确定)。3D动作类游戏比较消耗玩家精力,这个东西是绝对要有的。 5.福利/奖励系统 四、其他方面 1.肝度&体力&通关耗时 2.氪度&人物获取&资源获取 3.强度平衡 4.新手指引 5.人物教学技能重置的问题 6.技能强制取消的问题 7.伤害类型字体颜色的问题 8.权钥面板颜色过暗的问题 9.蓄力技能和时间停滞冲突的问题
2021年09月17

By  sss.virs   

游戏整体质量在可接受范围内,此次测试没有开氪金所以不知道官方把骗氪重心放在哪个地方,优点大伙都说的差不多了,美术风格和手感都说的过去,所以只提问题,想到哪说到哪,比较乱,见谅。 1.美术质量参差不齐:有的高端大气,能给人眼前一亮的感觉,但有的加载界面比如主角三人组那张,眼睛分的很开,让我莫名想起了clannad...不知道美术是刻意的还是细节没处理到位,希望图片能再让主美把把关,这些细节会无意间影响游戏体验。 2.手感略僵硬:对动作游戏而言手感是最重要的东西,包括但不限于每个技能帧数的长度,击中和闪避成功的反馈,画面振动,音效等很多东西,我没做过游戏,但是身为一个玩家能大概判断出一个游戏玩的是否“舒服”,手感的处理包括的细节太多太多,对技术要求非常高,既然贵公司敢于挑战动作游戏,那么建议你们能聘用资深的动作游戏设计师为你们分析每一帧画面,细节的处理等等,不过既然是手游,玩家也不会要求太高,只希望这个游戏将来公测能更加“舒服”。 3.光污染和粒子特效:手游是需要光污染的,适当的光污染与特效可以掩盖部分动作设计的缺陷,暂时还没有遇见光污染到看不清的情况,不过也可能是因为游戏还在前期没有那么多技能特效,希望制作组能把握好这个度。 然后我不得不吐槽一下技能预警,为什么自己和队友的部分技能也要显示范围?技能预警是因为手游不好看清动作,让玩家更好躲避技能用的,但是自己的技能看见范围有什么用?这又不是moba,而且还会和敌人的技能范围混淆,理解不能,或许只是程度员忘记删除? 光粒子特效方面还要提一嘴结算画面,玩家给予怪物最后一击的画面,本该是比较帅气的,但是那个停顿画面不知为何总会有几根黄条状物体飞在天上?看上去很违和,如果是想表现爆炸效果的话,建议把那个黄条变扁,变尖,变长,那样才看着像爆炸效果,而不是现在这样感觉地面突然爆出几根钢管。 4.关卡设计:就目前来看关卡设计并不出彩,几乎每关都是开头放段剧情,然后一个小区域来若干只一模一样的怪物,打死了甚至都不需要往前走,原地再刷一批,然后重复三四次,没了...给我的感觉像在刷材料本,我觉得吧,你起码也得设定个什么目标让玩家去做,出个npc,多少有个互动,让玩家跑一跑换个区域啥的吧,在前期怒气获得慢,技能冷却长的情况下,大部分时候在平a的情况下,真的不能说有趣,关卡设计也是为剧情服务,或者先设计关卡再完善剧情细节,这个看你们取舍,但目前的关卡设计说真的很难吸引到玩家,能否在第一次抽卡之后留住玩家,前三大关的设计真的很重要,这点是我最希望制作组重视的。 5.剧情:非剧情党,喜欢跳剧情,但不排斥关卡里穿插的剧情,然而这游戏并没多少关卡互动,所以这点我没资格评价,望大佬补充。 6.建模与UI:就像大伙说的一样,还看的过去,至少没有那种给人丑的感觉,这已经很难得了,但是不知为何这些模型们的面部表情却总让人觉得有点诡异?比如女主的结算界面,建议找你们公司一个小姐姐一边说那句“我表现还不错吧”一边做那个张着嘴一边wink一边摆个V的动作😜,一个人设略微有点腼腆的女生做这动作真的很违和好吧,不太自然,如果对结算特写表情拿捏不准的话,真的建议高冷的角色摆个司马脸,活泼的角色笑一下就好,这点真没必要创新...因为某种意义上比机制创新还难,无数的模板摆在那呢,稍微改一改不让人说闲话就好了,没必要为了这个绞尽脑汁。 UI方面主界面看着略空,下方挤而两边空白,可以适当往两边放些东西,个人对UI接受度很高,只要不延迟就好,如果很多玩家反馈的话建议请专业人士修改,这也是学问比较深的东西,我没资格评价。 7.氪金点:这次测试没开氪金系统,不知道策划构思的如何,收集系统与媚宅养成是二次元游戏骗氪最重要的手段,目前看的话完成度并不高,如果想站着把钱赚了就算别的问题都不改这点也要重视,好看的建模,画面,点触互动,好感送礼语音约会,类似宿舍的系统,能往武器上或者角色身上安的收集品,可收集的主界面背景,反映肝度氪度的成就展示,色气的皮肤...手游公司想活下去的千万不要顾此失彼忘了这些系统,“养老婆”和欣赏pv是玩家愿意付出精力的动力,也是让游戏角色“变活”的途径。 福利与活动方面只希望策划别太阴间,一手大棒一手糖的道理是很重要的,既然是新公司就要拿出勇气和诚意,告诉玩家你是真的想要把游戏经营下去,告诉手游市场你要在动作游戏之间横插一脚。 测试服的福利让很多玩家不满,可能制作组想的是根据玩家进度来参考公测关卡和活动开放进度?其实这些找人测,或者计算机测试便可,在测试服中过分限制体力与抽卡进度至少在我看来并不是太明智的做法,测试的目的应当是在目前的完成度下,尽可能多的让玩家找出你们没有发现的问题,不过我没做过游戏,不敢妄下定论。 8.补充:锁定系统锁完了之后仍旧需要自己调整视角,不知道是bug还是故意如此设计?那锁定系统的意义何在? 前期怒气获取慢,冷却长,很容易出现平a很久才能放一次技能的状况,身为动作游戏这点略难受,或许开局给怒气或者增加怒气获取比较好? 战斗时队友是AI而不能切换只能放大,既然这样是否干脆简化队友大招特写,而把更多重心放在当前操作角色比较好? 乱写一通,写完发现都两千字了,第一次写长评,如果有人耐心看完我敬你是勇士,没提到的或者不同意见欢迎大佬补充🙇🙇🙇
2021年09月16

By  北大粮业   

把原来的评价删了,重新整理下发一遍。 事先声明一下,五星仅仅代表期待值,不代表我对这尚不成熟的游戏的评价。 整体而言,人物的模型还是很好的,动作方面感觉有些地方尚未制作完全。 剧情质量什么的不多说应该心里都有点避暑,不过希望紧凑一点别一章拆成五章。 UI很简洁,对于玩过类似二次元手游的玩家能很快上手。 肝倒不算肝,但还是要手动打,希望资源关卡能加个扫荡功能(点名战双),或者最大倍数调到八。 养成和数值方面不做评价,毕竟后续也没多的空余时间体验,我也有其他游戏要肝。 说下战斗体验这块。 战斗结束后的过场动画短,感觉挺舒服。 三人同时下场战斗并没有预想中的激烈,可能是因为敌人分散,当前也没什么高效聚怪的手段,每个人都是各打各的。 队友的奥义有概率空大,毕竟是以当前锁定敌人为目标,但除了拿第三个手指移动视角没有其他能帮助判断队友距离的方法。 而且在锁定敌人攻击时,移动视角会受到阻碍。。。 好像是平a视角会自动往敌人身上拉,但只要习惯后不要一直按平a就好。 (还有平a的时候,不能通过摇杆控制方向切换锁定目标,只能在停止攻击后才可以,貌似是以当前角色朝向为基准,希望优化一下。) (此外,希望加一个以当前视角中心为基准锁定目标的机制,方便三指玩家) 改键功能希望能尽快上线,这闪避的位置和我玩的其他游戏不一样。。。 战场上竟然能看见队友技能的施法轨道,这极其容易让我将其和敌人的攻击混淆(点名赫拉) 这游戏的视角没战双那么宽,又主打多人战斗,应该适当减小一些刀光的体积来方便观察局势吧。(威力大的技能刀光显眼一点也无妨) 奥义的动画没触发时停,会消耗关卡时间,敌人的被控制时间以及自身的buff时间,虽然可以用来等cd,但整体体验不太好。毕竟有的关就一分钟,虽然好像机器人队友不会受这个影响。 限时关卡里,进入纠正空间计时还是照常进行,自己反而被定身两三秒 再说下我对角色战斗方面设计的看法。 1、震离月读 震离月读的奥义,特写是背对敌人拔刀。。。很不习惯不应该是正面吗 关于月读震离,个人有几点小建议: 其一,二技能第二段,旋转斩击前的跳跃可以有一段受摇杆控制的位移,会更灵活。 其二,一技能突进的色彩偏移特效感觉不太好,因为以其作为终结技,在最后战斗结束的特写看的不太舒服。 其三,三技能最后一段,蓄力时间略长,建议加个霸体和减伤,对新手和凹分党都比较友好。 2、薇儿(初始三小强之一) 部分打斗动作(突进,挥砍等大幅度动作)帧数不够,并且没一小段普攻后会有明显的停顿,这一快一慢,很容易会让人觉得动作僵硬的情况,动作设计师是不是dnf玩多了。 有的直接拿刀光代替人物突进的动作(一技能),而且刀光体积有点膨胀了。 薇儿的3技能,可以试着加一段左右位移附带斩击,观感会好很多,或者直接略去模型换成一团刀光,也比直接刀劈地上就冒出一团刀光的观感好。 另外,二技能的技能效果描述和实际不符合。按这描述,先强化1再接2也必定能使出强化3,希望能优化。 3、阿波罗 动作方面挺满意的,说点建议。 有个近身然后向四周放箭矢的技能,个人感觉这技能不应该作为主要输出连招技能,不符合弓箭手的定位,可以参考崩坏3的"分支攻击",将该技能改为副技能,可以通过长按平a触发,也可以闪避平a触发,也可以两者结合并改成一个长按平a的持续施法技能。 前鬼坊也是一样,可以考虑普攻后面接普攻自动跳跃成最后一段普攻,像战双里面的阿尔法,但你游闪避使用要求没那么苛刻,而且每一段普攻的伤害倍率分配不甚合理,随便采用反而会破坏战斗体验。 再说点我对这游戏的一点可供参考的改进建议。 1、连携技能不要那种固定角色cp的,颇有一种教你打游戏强行固定队伍的感觉。 还有种后续骗氪的既视感。这方面,就算是八条街以外的坎公骑冠剑做的都比这好。 而且这还会拿很多各种用不到的特写动画占游戏体积。 做不到可以考虑删了。 连携的话,最好是通过短时间内的高密度攻击,来提升后续每段伤害的伤害倍率,就像有些游戏里的"破防"。 通过对敌人造成各种debuff来为后续输出创造有利的条件,通过强制位移来聚集敌人使输出效率更高。(部分人觉得没意思是因为体验不到割草的快感) 现在的大多数角色都是纯输出,不带控制,顶多通过普通的打击使得敌人后退,可以适当考虑为个别角色加点控制技能(或者可以为这种辅助输出功能另外做相应的角色或战斗系统,就像战双的辅助机)(但可能会被喷,说抄的太明显) 2、角色在释放奥义的时候后半段时间照样流动,计时器没有停下来,这让玩家在释放队友奥义的时候,自身处于无法输出的境地。那个修正空间也是同理,挺影响限时关卡的战斗体验。 释放奥义还得一个一个角色放,最好是能够同时释放,奥义的特写动画也可以拼在一起。 3、希望除了退出战斗和继续战斗,另外加个重新开始的选项,方便凹分党。 4、远程敌人的攻击警示在地面上也未尝不可,但希望在攻击准备前后的亮度差异对比做的更明显点。 5、适当削减一下特效的大小以及适当简化队友特效方便观察局势,毕竟你游的视角没战双那么宽。boss起手到打出攻击的间隔又那么短,攻击征兆还不明显。 6、不能看到角色给自己加的buff,技能强化后图标也没有提示(点名s波塞冬) 7、玩法需要进一步优化。作为后来者,建模和动作不可能比得过前辈,多注重有特色的玩法还能有立足之地。那个"修正空间"其实也就和极限闪避触发的子弹时间差不多,本质上就相当于一个emp瘫痪敌人一样,没啥新意。虽然要我提个修改意见也提不出来 至于三人同屏战斗,个人感觉改成两人同屏会更好,第三人可以作为qte支援或替换场上人员。场上人员切换无cd,但场下人员的上场或者qte需要cd,最好另外做一个场下技能的模组。。
2021年09月20

By  手机用户57795002   

有一说一,玩起来不错,打击感有点单调 但是镜头转向是真的难受,想在扭秧歌,哈哈 爆率其实还好,不是特别特别低 就是刷副本有点累,后期可以考虑开个扫荡之类的(可以参考战双)
2021年05月14

By  lvech   

玩法还可以,但是你内测福利真的少,邮件空空的,要体力没体力要抽卡没抽卡,除了登录满一定天数和维护给就没了,这还只是内测啊,突破材料能加个扫荡吗?刚到20级突破材料给我刷吐了,打一次跟打个高难本似的,一次才给俩,8个才突破,一个角色就得刷4次高难本更何况三个
2021年05月15

By    

本人是个战双玩家这次有幸拿到资格,看看动作手游能再出个什么新。 三人同屏玩法确实不错,但是也有缺点,三人同屏那AI队友疯狂挡你视线,怪就躲那后面偷偷摸你。 部分人物技能衔接真的差点意思,有个施法时间能接受但是这前摇有点太长了怪老打断你。 鉴于是一测bug确实有点小多,但还能接受。 我用的是个五年前的辣鸡手机分辨率拉满玩着倒是很流畅,只是有点发热,这个得夸。 然后就是人物特效就算调的是低也有点挡怪的攻击提示了。 最后再说一句ui界面确实该改改,有点难看。 望能成为下一个二次元动作手游强权吧
2021年05月15

By    

视角有些人容易看着头晕,怪还太容易打了没有体验感,抽奖的时候也没有让人眼前一亮的cg,目前就只有这些问题
2021年05月15

By  萌宸   

游戏玩法新颖世界观独特
2021年05月15

By  你的尤吉欧前辈   

绝活
2021年05月15

By  炯♂炯咕   

哪怕你完完全全把战双复刻一遍我也不至于5星好评分5期付款,这就感觉摆明了准备只恰一点钱,跟其他同类型游戏比摆烂,虽然怎么你们也烂不过崩3(ch方面),可说实话战双、崩3等游戏的建模、美工、特效、动作创意完完全全不是你们现在打的起的。你们可能有一个优秀的运营,福利给的好,那也是战双的补位。有这些成本不如去学学鹰角,把创意带到2d二次元手游,你们3d方面的起点太低,没有坚硬的基石和足够高的梯子,在以后的舆论里面代号mmr恐怕都算不上一个笑点,之后只会被互联网慢慢遗忘。算了,再加一星,免得给别人觉得我是水军。
2021年05月15

By  六级甲   

嘛,怎么说呢,毕竟是测试版,很期待公测,加油(*`へ´*)!
2021年05月15

By  亲眼所见亦非真实   

好的坏的别人都说了那我就说点我最直接的感想吧。 你游最吸引我的地方就是独特的技能机制还有执着于ai队友让玩家知道自己不是一个人在战斗。希望你游可以把自己的特色坚持下去,加油
2021年05月15

By  该用户已注销   

加油(ง •̀_•́)ง未来可期!希望二测还有我
2021年05月15

By  AutumnCharlotte   

体验了一小会,作为前辈的战双崩3类 ARPG游戏我也玩过不少。来说会儿感受吧。 建模还行(中上标准),而且上来就有国配CV也还行(希望以后能增加日配)。只不过打击感有待优化 而且摄像头僵硬较难转动 而且刚开始宣传的 三人同屏这个噱头我还以为可以自由切换,同屏是做到了但不可自由切换,看来你这问题还待优化啊。其他的还行吧,还有太多问题要优化了。 作为新兴小厂 多听取玩家意见多优化!! 是前期你这游戏必不可少的过程 毕竟你才刚刚一测 想要和前辈们对标就踏踏实实 任道而重远 别出幺蛾子 除非你想像某些游戏一样割波韭菜像隔壁消零前辈一样走向关服的话当我没说。加油吧!国产ARPG领域竞争对手越多越好。这样质量竞争啥的也会跟着提高。以及其他问题呗。
2021年05月16

By  Sycamore   

玩之前比较吸引我的是三个角色同时在场的玩法。玩之后剩下的是,剧情里有会动的人物,关卡开始的“start”,其它都比较一般。我觉得要和三崩子、战双分一杯羹,起码在特色玩法上得更投入才行。不然为什么要放着更好的不玩,来玩这个? 角色普攻和使用一些高特效技能的时候,画面帧数低(不知道这个说法对不对),连着看有时候像缺少经费做成PPT的动画一样。boss的出场动画有时候很突然,比如新手教程里第一个boss,剧情里场景的切换也是。 角色设定太像另外两个游戏、内测太吝啬、资源太肝、养成项目太多、爆率等等的就不多说了。
2021年05月20

By  这是名字   

游戏玩起来还是挺不错的,角色的技能和神格之间都有互动的点,而不是单纯的哪个亮了按哪个。但是游戏整体的乐趣在60级之后,也就是大部分资源本开放,开始能有一定的资源积累的时候,希望能调整一下60级以前资源本的掉落。还有就是希望可以能自定义按键位置,以及设置里能关闭队友的技能特效。期待下一次测试。
2021年05月26

By  罗比·威廉姆斯   

你猜提前一小时安装包能鸽多少玩家?别反复横跳行不???很恶心的好不好。
2021年09月15
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